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J-GLOBAL ID:201602246958241452   整理番号:16A0775889

3DCGトゥーンレンダリングにおける動きに伴う輪郭線ゆがみのプロシージャル表現

Procedural Representation of Contour Line Distortion in 3DCG Toon rendering
著者 (3件):
資料名:
巻: 2016  号: DCC-13  ページ: Vol.2016-DCC-13,No.11,1-8 (WEB ONLY)  発行年: 2016年05月23日 
JST資料番号: U0451A  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 原著論文  発行国: 日本 (JPN)  言語: 日本語 (JA)
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日本の3Dimensional Computer Graphics(3DCG)アニメでもセルアニメのような表現を行うため,近年,多様な輪郭線表現やカートゥーンブラーも数多く研究されている。その中,物体の移動による歪みの効果が,カートゥーンブラーの重要な表現として注目されている。また,近年ではこれらの技術をゲームに応用する事例が増えてきている。しかし,ゲームのリアルタイム表現においては,モーションブラーの技術を用いて歪みの表現は使われているが,セルアニメと全く同じ表現とは言えない。手描き表現では輪郭線が重要な要素の1つであり,セルアニメではカートゥーンブラーの歪み表現と輪郭線が併用されている。しかし,3DCGアニメではゆがみ表現と輪郭線の併用はまだ実現できていない。本研究では,輪郭線のゆがみ表現をゲームの中に再現できるように,プロシージャルかつリアルタイムなアルゴリズムを提案,実装した。提案したアルゴリズムでは,ゆがみを表現するゆがみ3Dモデルを生成し,輪郭線処理を施すことで輪郭線のゆがみ表現を実現している。対象モデルの頂点を基にしたゆがみの本数とゆがみの大きさ,発生条件を制御する速度の閾値,存続時間を基にしたゆがみの長さをパラメータにより調整することでプロシージャルかつリアルタイムに輪郭線のゆがみ表現を実現した。さらにゆがみの形状については,減衰曲線を編集することで制御し,意図的な形状が再現できるようにした。(著者抄録)
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分類 (1件):
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図形・画像処理一般 
引用文献 (8件):
  • Y. Kawagishi, K. Hatsuyama and K. Kondo, ′′Cartoonblur: nonphotorealistic motion blur,′′ Computer Graphics International, Proceeding, pp.276-281, 2003.
  • 川岸祐也,初山和秀,近藤邦雄,“カートゥーンブラー:セルアニメのための非写実的モーションブラー”,情報処理学会研究報告,Vol.2002,No.33,pp.37-42,情報処理学会,2002.
  • 大林正一,近藤邦雄,今間俊博, “3Dアニメーションのためのカトゥーンブラー”,図学研究,Vol.39, No.1 pp.63-68,2005.
  • 酒井 健行,“3DCG 映像のための手描き風モーションブラ-”, 第11回情報科学技術フォーラム,I-040,2012.
  • SCHMID J., SUMNER R. W., BOWLES H., GROSS M. “ Programmable motion effects”, SIGGRAPH2010, Volume 29 Issue 4, 2010.
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