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J-GLOBAL ID:201702287985223456   整理番号:17A0113514

TCPを用いた適応源上のストリーミングモバイルクラウドゲームビデオ-FEC符号化【Powered by NICT】

Streaming Mobile Cloud Gaming Video Over TCP With Adaptive Source-FEC Coding
著者 (5件):
資料名:
巻: 27  号:ページ: 32-48  発行年: 2017年 
JST資料番号: W0321A  ISSN: 1051-8215  CODEN: ITCTEM  資料種別: 逐次刊行物 (A)
記事区分: 原著論文  発行国: アメリカ合衆国 (USA)  言語: 英語 (EN)
抄録/ポイント:
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クラウドゲームはシンクライアントとハイエンドゲーム遊びを可能にする有望な応用として出現した。伝送制御プロトコル(TCP)は,ビデオ通信のための主流雲ゲームシステムにおけるトランスポート層プロトコルとして採用した全面的である。しかし,TCPを用いたストリーミングモバイルクラウドゲームビデオはいくつかの重要な技術的障壁の挑戦を受けている1)帯域幅と信頼性における無線ネットワークの性能限界2)高スループットを高品質ゲームビデオ伝送により課された厳しい遅延制約を必要とするおよび3)TCPのパケット再送と輻輳制御機構によるデッドライン違反とスループットゆらぎ。これらの重要な問題を解決するために,本論文では,TCP(ESCOT)上のアプリケーション層源前方誤り訂正(FEC)符号化フレームワークと呼ば適応ソース-FEC符号化を提案した。を解析的にTCP上の実時間ビデオ通信のエンドツーエンド歪を最小化するための結合ソース-FEC符号化の最適化問題を定式化した。第二に,効果的な損失率近似,ソース速度制御,FEC符号化適応のための発見的解法を開発した。ESCOTはTCP特性を解析し,活用する積極的に既存源FEC符号化方式と異なっていた。提案した解決策である混雑とランダムパケット損失による連続及び突発性ビデオフレーム損失を効果的に軽減することができた。著者らは,H.264コーデックによりコードされる実時間ゲームビデオを用いたExataプラットフォームにおける広範なエミュレーションによる性能評価を行った。実験の結果,ESCOTは,ビデオピーク信号対雑音比,エンドツーエンド遅延,グッドプットとフレーム成功率の顕著な改善と技術の現状を進歩させることを示した。Copyright 2017 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All Rights reserved. Translated from English into Japanese by JST【Powered by NICT】
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分類 (2件):
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テレビジョン一般  ,  図形・画像処理一般 
タイトルに関連する用語 (4件):
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