- 2023 - 2025 総合的学習を扱うゲームの意思決定履歴を用いた学習成果の検討
- 2021 - 2023 オンライン学習環境で実践可能なアテンションゲームの制作
- 2021 - 2022 リモート環境対応型 OAG(Online Attention Game)を用いた情報リテラシー・情報倫理教育教材の開発
- 2020 - 2021 リモート環境における情報リテラシー・情報倫理教育教材開発
- 2019 - 2021 ネットワークを応用したアテンションゲームの制作
- 2019 - 2020 オンラインアテンションゲームによる情報リテラシー教育・研究
- 2017 - 2020 ソーシャルメディアの利用が若者の自己同一性形成に与える影響に関する学際的研究
- 2013 - 2014 グローバルビジネスゲームによる人材育成
- 2012 - 2013 国際ビジネスゲームを通じた国際・地域交流促進
- 2006 - 2008 ゲームを用いた組織成果向上のための競争・協力バランスとコーディネートに関する研究
- 2006 - 2007 ビジネスゲームの分析方法に応じたシステム改善と学生のコミュニケーション能力向上への研究
- 2005 - 2006 PC会議システムとテレビ会議システムを併用したビジネスゲーム実施のための研究
- 2005 - 2006 基礎教育と専門教育の接合に向けて
- 2004 - 2005 マルチメディア機器を利用した株主総会の実施のための研究
- 2004 - 2005 ITコース(情報モデル)の改革と充実
- 2003 - 2004 国際ビジネスゲームにおけるWebベースマルチメディア教材開発の試み
- 2003 - 2004 ITコース(テキスト)の電子化
- 2002 - 2003 ビジネス・ゲームにおける外部分析の導入の試み
- 2002 - 2003 ITコース(テキスト)の電子化
- 2001 - 2002 ネットワーク上の仮想企業組織における知識創造の研究
- 2001 - 2002 大学ホームページ活用環境の開発(ホームページを通じた学生への情報サービス、学習サービスの実施)
- 2000 - 2001 組織学習による知識創造の研究
- 2000 - 2001 経営情報学部における基盤教育の実施
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