抄録/ポイント:
抄録/ポイント
文献の概要を数百字程度の日本語でまとめたものです。
部分表示の続きは、JDreamⅢ(有料)でご覧頂けます。
J-GLOBALでは書誌(タイトル、著者名等)登載から半年以上経過後に表示されますが、医療系文献の場合はMyJ-GLOBALでのログインが必要です。
問題解決能力ないしデザイン能力の育成のためには現場教育を実施することが重要であるが,その代わりとして短期インターンシップ制度があり,1998年度から文部・通産・労働の3省が予算を計上して推進している。「現場・現物」教育が困難な場合,コンピュータあるいわボードの世界で「バーチャルカンバニー」の経営経験をさせることが有効な手段の一つで通称ビジネスゲームと呼ばれ,そのプロセスは「ブリーフィング(シナリオ説明)」,「ゲームの実施」,「株主総会(結果の報告)」,「デブリーフィング(分析と解説)」のサイクルから構成され,特にゲーム実施前後のステップが重要である。擬似体験だけではない究極の教育は「起業家精神」の育成にあり,京都市に本拠を置く「アントレプレナーシップ開発センター」は若者の企業化精神を養う教育活動を展開している。