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J-GLOBAL ID:201002294828499943   整理番号:10A0683322

3Dゲーム/シミュレーション世界のリアルタイムの目凝視ログイン

Real Time Eye Gaze Logging in a 3D Game/Simulation World
著者 (2件):
資料名:
巻: 437  ページ: 555-559  発行年: 2010年 
JST資料番号: D0744C  ISSN: 1013-9826  資料種別: 逐次刊行物 (A)
記事区分: 原著論文  発行国: スイス (CHE)  言語: 英語 (EN)
抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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最初の人間銃撃者(FPS)コンピュータゲームの仮想世界環境選び,1(頻繁でない)から7(非常に頻繁)までの尺度で表す答えにより,撃つために如何に頻繁に左近くの対戦者(Q1),左遠くの対戦者(Q2),右遠くの対戦者(Q3)と右近くの対戦者(Q4)を選択するかを尋ねた。使用した第2のアンケートは,主観的作業負荷評価技術(SWAT)アンケートで,1-3(低い/中間/高い)の尺度だけを使用した。戦闘遭遇では,右と左の戦闘対戦者をゲームプレーヤーに示した。参加者は,ゲーム期間直前に未来時制でSWATアンケートに答えた。目追跡機でゲーム対象物のログインを開始し,プレーヤーがプレイした。ゲーム期間後,過去時制のSWATアンケートを行った。実験で観察した挙動の主要従属変数は,最初にプレーヤーが見るか発射するために,選択した対戦者である。実験の基本的視覚仮説に関し,集められたデータは,仮説HI(銃図形の対角線形と位置が画面内の視覚的注意を指導する)を支持する証拠は示さず,仮説H2(見てから撃つ)は発砲イベントの12%で,H3(最初に最も近くを撃つ)は,強く支持された(発射イベントの77%)。Q1は,近傍ではなく,対応する利き手(左に対し積極的で,右に対し消極的)と強く相関する。Q2は,有意性閾値の下であるが,対応する観察された挙動との相関関係があった。Q3は,有意性閾値の下で,距離ではなく,対応する利き手と相関関係があった。Q4は,左近くの挙動に最も高く相関し,その対応する右近くの挙動と全く有意な相関関係がない。1つの大きな結論は,アンケートの質問のような弱く定義された測定は,シミュレーションベースの訓練の結果の評価,少なくとも器械による挙動の評価に対し,非常に信頼できない基準を示すことである。
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分類 (1件):
分類
JSTが定めた文献の分類名称とコードです
心理学一般 

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