特許
J-GLOBAL ID:201003051684353969

ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体及びそのゲームプログラムを実行するコンピュータ

発明者:
出願人/特許権者:
代理人 (4件): 吉田 稔 ,  田中 達也 ,  仙波 司 ,  古澤 寛
公報種別:公開公報
出願番号(国際出願番号):特願2009-111436
公開番号(公開出願番号):特開2010-167251
出願日: 2009年04月30日
公開日(公表日): 2010年08月05日
要約:
【課題】オンラインモードで対戦相手となる他のプレイヤとのマッチング処理における待機時間を無くしプレイヤのストレスを緩和する。【解決手段】格闘ゲームはオフラインモードでのCPU対戦中にネットワーク対戦の対戦相手を待ち受けるか否かを設定する機能を有する。オフラインモードはCPUの制御する所定数の敵キャラクタと対戦するモードである。対戦相手の待ち受けが設定されたアーケード待ち受けONモードでは敵キャラクタとの対戦処理中(図5のステップS2〜S8の処理期間)にバックグラウンドでマッチングサーバにアクセスし、ネットワーク対戦での対戦相手(他のプレイヤ)とのマッチング処理が行われる(S70〜S74)。この処理で対戦相手が決定されると、CPU対戦が中断され、その対戦相手との対戦が乱入の形式で割り込み、ネットワーク対戦モードでの対戦処理が行われ、対戦が終了すると、CPU対戦が再開される(S75〜S77)。【選択図】 図13
請求項(抜粋):
コンピュータを、 遊技者による操作手段の操作情報を受信する操作情報受信手段と、 ネットワークに接続されたゲームサーバおよび他のコンピュータの間で相互にデータ通信を行う通信制御手段と、 前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報を用い、前記他のコンピュータとの間でデータ通信により取得した情報を用いないでゲーム進行を制御する第1のゲーム進行制御手段と、 前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報および前記他のコンピュータとの間でデータ通信により取得した情報を用いてゲーム進行を制御する第2のゲーム進行制御手段と、 前記ゲームサーバを介して、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定する通信相手決定処理手段と、 前記第1のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記通信相手決定処理手段により前記他のコンピュータが決定されると、前記第1のゲーム進行制御手段により制御されているゲーム進行を中断させ、前記第2のゲーム進行制御手段により、その決定された他のコンピュータとの間でのデータ通信により取得した情報を用いて制御されるゲーム進行に切り換えるゲーム進行切換手段と、 して機能させるゲームプログラム。
IPC (2件):
A63F 13/10 ,  A63F 13/12
FI (2件):
A63F13/10 ,  A63F13/12 C
Fターム (4件):
2C001AA17 ,  2C001BB00 ,  2C001BB08 ,  2C001CB08
引用特許:
出願人引用 (2件) 審査官引用 (2件)
引用文献:
出願人引用 (1件)
  • ファミ通Xbox, 20040901, 第3巻 第9号, p.46-51
審査官引用 (1件)
  • ファミ通Xbox, 20040901, 第3巻 第9号, p.46-51

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