研究者
J-GLOBAL ID:201301003213898698
更新日: 2020年11月07日
高橋 志行
タカハシ ムネユキ | Takahashi Muneyuki
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所属機関・部署:
同志社女子大学 学芸学部メディア創造学科
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職名:
非常勤講師
研究分野 (1件):
社会学
研究キーワード (2件):
相互行為
, ゲームスタディーズ
競争的資金等の研究課題 (1件):
2018 - 2019 会話型ロールプレイングゲームによる日常的バイアスの相対化手法開発のための探索的研究:家事を主題とするゲームを用いて
論文 (4件):
高橋 志行. 合気道の見ている(であろう)ものについて. フィルカル. 2018. 3. 2. 70-83
高橋 志行. 体験型コンテンツの消費形態:インタフェース論から再考する. Fuji Business Review. 2011. 3. 22-24
高橋 志行. 状況への適応、不問、再編:意味論的転回以降における人工物と社会. 一橋大学大学院. 2010
高橋 志行. 環境、人工知能、inteactivity:書評『コンピュータゲームデザイン教本』. 『デジタルゲーム学研究』. 2009. 3. 1. 134-135
MISC (1件):
高橋 志行. 書評・松永伸司『ビデオゲームの美学』. 図書新聞. 2019. 3385. 5-5
書籍 (3件):
多元化するゲーム文化と社会
ニューゲームズオーダー 2019
いろいろあるコミュニケーションの社会学
北樹出版 2018
TRPGシナリオ作成大全 V
氷川TRPG研究室 2015
講演・口頭発表等 (15件):
プラットフォームとしてのアナログゲーム:ゲームプレイとデブリーフィングから考える大学問題の共有
(シミュレーション&ゲーミング学会2018年全国大会,熊本学園大学 2018)
会話型ロールプレイングゲームによる家族概念のシャフリング: 主婦/主夫を主題とするゲームを用いて
(シミュレーション&ゲーミング学会2018年全国大会,熊本学園大学 2018)
ゲームを研究してみよう(でも、どんなふうに?)
(第21回KYOTOオープンサイエンス・ミートアップ,於京都大学吉田泉殿. 2018)
会話型ロールプレイングゲームによるバイアスの相対化手法: 家事を主題とするゲームを用いて
(日本シミュレーション&ゲーミング学会2018年春季全国大会 2018)
Endeavors of Digital Game Preservation in Japan - A Case of Ritsumeikan Game Archive Project
(International Conference on Digital Preservation 2017(iPres2017) 2017)
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学歴 (3件):
2010 - 2016 一橋大学大学院
2008 - 2010 一橋大学大学院
2003 - 2007 慶應義塾大学 社会学専攻
経歴 (5件):
2020/04 - 2020/09 同志社女子大学 学芸学部 情報メディア学科 非常勤講師
2019/07 - 2020/03 立命館大学 衣笠総合研究機構 ゲーム研究センター 研究員
2018/07 - 2019/03 立命館大学 衣笠総合研究機構 ゲーム研究センター 研究員
2017/10 - 2018/03 立命館大学 衣笠総合研究機構 ゲーム研究センター 研究員
2016/10 - 2017/03 立命館大学 衣笠総合研究機構 ゲーム研究センター 研究員
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