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J-GLOBAL ID:201502218745162628   整理番号:15A0921810

スマートGラーニングと教育革新-Gラーニング・ベースSTEAMプラットフォーム開発ケース-

著者 (3件):
資料名:
巻: 35  号:ページ: 5-10  発行年: 2015年07月15日 
JST資料番号: Y0017A  ISSN: 1882-2614  資料種別: 逐次刊行物 (A)
記事区分: 原著論文  発行国: 日本 (JPN)  言語: 日本語 (JA)
抄録/ポイント:
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グローバル教育で伝統的教育方式の限界が指摘され,その代替モデルとしてGラーニングが注目される。Gラーニングは「サーバ基盤のゲームを活用した学習方法」と定義される。また,STEAMとは,科学・技術・工学・芸術・数学を意味し,これら内容を融合して教育することで,科学技術への興味と理解を高め,融合的思考と問題解決能力を養うことを目的とする。STEAM融合教育のプラットフォームとコンテンツ開発事例を分析した。STEAM融合教育が運営されている小学校の教科課程を分析,プラットフォームを開発した。3Dタブレット基盤のGラーニングコンテンツは例がない。
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分類 (1件):
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引用文献 (17件):
  • Fogarty, R. (1997) Problem-Based Learning and Other Curriculum Models for the Multiple Intelligences Classroom, IRI/Skylight Training and Publishing, Inc.
  • Kim, E.. and J. Kim (2011) "STEAM Education Curriculum Design on Project Based Learning," Journal of Information Education, Vol. 15, No. 4, pp. 551-560.
  • Kim, J. and Y. Chang (2008) "The Effect on MMORPG to the Elementary School Students," Multimedia-Assisted Language Learning, Vol. 11, No. 1, pp. 103-125.
  • Kolodner, J. L., P. J. Camp and D. Crismond (2001) "Problem-Based Learning Meets Case-Based Reasoning in the Middle-School Science Classroom: Putting Learning by Design into Practice," Journal of the Learning Sciences, Vol. 12, No. 4, pp. 495-547.
  • Ministry of Education of Korea (2011) Case Book on Creative Activities for Subject Integration and Connection, Korea Institute of Job Career.
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