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J-GLOBAL ID:201502281577575396   整理番号:15A0224081

「エンターテイメントにおけるAI」ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在

著者 (1件):
資料名:
巻: 30  号:ページ: 45-64  発行年: 2015年01月01日 
JST資料番号: X0330A  ISSN: 2188-2266  資料種別: 逐次刊行物 (A)
記事区分: 原著論文  発行国: 日本 (JPN)  言語: 日本語 (JA)
抄録/ポイント:
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本稿では,ユーザエクスペリエンスを作り出し利用者に提供することを目的とするディジタルゲームを取り上げ,ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在について解説を行った。ディジタルゲームにおける3つの人工知能関連技術として,キャラクターAI,メタAI,ナビゲーションAIを取り上げ論じ,ディジタルゲームの内部構成(描画レイヤ,衝突レイヤ,AIレイヤ,アニメーションレイヤ)について論じた。キャラクターAIの作り方に関しては,エージェントキャラクター,センサ(視覚,聴覚,物理的力,言語・コミュニケーション)について論じ,さらにエフェクタ,知能(認識,意思決定,行為生成)について述べた。意思決定アルゴリズムに関しては,ルールベースAI,ステートベースAI,ビヘイビアベースAI,ゴールベースAI,ユーティリティベースAI,タスクベースAI,シミュレーションベースAI,階層構造,多層構造,意思決定とアニメーションの接続,キャラクター同士の協調について議論を行った。ナビゲーションAIの作り方に関しては,世界表現,オブジェクト表現,事実表現について論じた。メタAIの作り方に関しては,その事例,エージェントアーキテクチャ,メタAIの将来について論じ,3つのAIの組合せ方に関する議論を行った。さらに,学習・進化・生成の手法(キャラクターの学習・進化,1990年代の学習・進化アルゴリズムを用いたゲーム,2000年以降の学習・進化アルゴリズムを用いたゲーム,プロシージャル技術,ゲーム進化技術)について述べ,最後にゲーム産業におけるAIの情報源を紹介した。
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分類 (2件):
分類
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趣味娯楽用品  ,  人工知能 
引用文献 (105件):
  • [Abercrombie 14] Abercrombie, J.: Bringing BioShock Infinite's Elizabeth to Life: An AI Development Postmortem, GDC (2014) . http://www.gdcvault.com/play/1015387/Animation-Driven-Locomotion-for-Smoother
  • [Alt 02] Alt, G. and King, K.: A dynamic reputation system based on event knowledge, AI Game Programming Wisdom, Vol. 1, No. 8.6, pp. 426-435 (2002)
  • [安藤10]安藤毅:「サカつく」のサッカー試合AIシステム, CEDEC (2010). http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/379
  • [Anguelov 12] Anguelov, B., Leblanc, G. and Harris, S.: Animation-Driven Locomotion For Smoother Navigation, GDC (2012). http://www.gdcvault.com/play/1015387/Animation-Driven-Locomotion-for-Smoother
  • [Anguelov 13] Anguelov, B.: Managing the Movement, GDC (2013). http://www.gdcvault.com/play/1018145/Managing-the-Movement-Getting-Your
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