抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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高熟練者のために,容易なゲームはボーリングになるかもしれず,低熟練者のための,困難なゲームはフラストレートになる可能性がある。本研究の目的は,異なるスキル,適切な経験をもつプレーヤーを提供する新しくより良い方法を作成した。簡単な2次元プラットフォームゲーム,設計と建物レベルの難易度を自動的に適用に焦点を当てた。提案した方法は,動的難易度調整とリズム群論(手続き含有量生成法),EEGデータから得られた注意のレベルと組み合わせたから構成されている。実験は,選手は競技者の動きと運動遊びバイオセンサから得られたEEGデータを用いて自動的に作成した五種の異なるレベルを明らかにした方法で設計した。結果は,この方法が演奏者の状態に応じた難易度を適応できることを示した。添加では,設計した方法は,レベルは生成されなければならないかを決定するために実時間で計算値を用いて解析を計算した。はこの新しい方法はplatformersだけでなく他のジャンルで実現できることを考察し,また,それらのゲームのための新しいレベルの設計時には,playtestingのツールとしてゲーム開発者によって使用することができた。Copyright 2017 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All Rights reserved. Translated from English into Japanese by JST【Powered by NICT】