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J-GLOBAL ID:201702239308236042   整理番号:17A1033346

MOOCにおける学習者が望み,必要とするディジタルゲームに基づく学習の導入【Powered by NICT】

Introducing digital game-based learning in MOOCs: What do the learners want and need?
著者 (3件):
資料名:
巻: 2017  号: EDUCON  ページ: 1101-1110  発行年: 2017年 
JST資料番号: W2441A  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 原著論文  発行国: アメリカ合衆国 (USA)  言語: 英語 (EN)
抄録/ポイント:
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2008年から提供されている種々のトピックスについての広範囲大量オープンオンラインコース(MOOC)。が,教育のこの新しい方法の高い期待は,種々の理由のためにこれまで満たし完全になかった。MOOCの参加者に関与するために,ゲーミフィケーションは多くのプラットフォーム上で実行された;特にゲーミフィケーションから2012の決まり文句はなった。しかし,ゲーミフィケーションは期待したほど効率的にコースの脱落から人々を停止しなかった。完了率は,ユーザの成功というただ一つの証拠であると仮定されないが,学習者の経験と動機づけの両方を改善するために異なる手法をMOOCの利点を増加させるために評価すべきである。gamified学習の範囲では,ゲーミフィケーションをより遊び心方法で学習を提供するディジタルゲームに基づく学習(DGBL)の使用はより注目する価値がある。本論文では,MOOC内ゲーミフィケーション,DGBLとその役割の現在の実装を評価した。もなぜそしてどのように演奏は学習のために有利であり得る説明した。可能なアプローチは,MOOCにおけるDGBLを統合するだけでなく,利点,欠点,および種々のニーズを議論する。調査は,参加者の欲求とニーズについての最初のヒントを与えることを提示した。結論として,本論文では,工学教育のためのMOOCへのゲームに基づく学習を統合する最良の,特にopenHPIプラットフォームでするかに関する現在と将来の研究を提示した。Copyright 2017 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All Rights reserved. Translated from English into Japanese by JST【Powered by NICT】
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, 【Automatic Indexing@JST】
分類 (3件):
分類
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趣味娯楽用品  ,  ゲーム理論  ,  応用心理学 
タイトルに関連する用語 (4件):
タイトルに関連する用語
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