抄録/ポイント:
抄録/ポイント
文献の概要を数百字程度の日本語でまとめたものです。
部分表示の続きは、JDreamⅢ(有料)でご覧頂けます。
J-GLOBALでは書誌(タイトル、著者名等)登載から半年以上経過後に表示されますが、医療系文献の場合はMyJ-GLOBALでのログインが必要です。
ゲーミフィケーションの活用例の多くは,勉学やリハビリなどの対象とゲームを一体化し,ユーザが取り組むべきタスクをゲームと一体化するやり方が中心である。このような手法では,取り組むべきタスクが変更されるたびに新たなゲーム開発が必要となり,開発コストがかかる。加えて,全体をゲームの一部として取り込むことで,対象に本来期待されていた効果がもたらされるかについて検討が必要である。あるいは,タスクに対する要求水準を減じることなく完遂できたかという,方法論的妥当性が担保されなくてはならない。そこで有効と考えるのが,タスク部とゲーム部をモジュール化し,別々に開発した上で最後に統合する手法である。しかし,モジュール化をする上で,新たな検討事項が生じる。それは,ゲームプロセスのどの場面で対象タスクを実施するかという問題である。場面や状況により,タスクの結果に好悪いずれの影響も生じうる。そこで本研究では,ゲーミフィケーションのモジュール化を可能とするために,ゲームをプレイした際に生じる影響がキャリーオーバーするかを明にすることを目的とした。影響する要因には集中度を取り上げ,ゲームへの集中度が対象タスクへの集中度にキャリーオーバーするかを検討した。(著者抄録)