抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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グラフィックスプログラミングユニット(GPU)アーキテクチャとその汎用GPU向け急速に進化するの進歩は汎用(GPGPU)とこの中で最初のものは重い計算と3次元グラフィックスレンダリングのための第二に使用されているグラフィックス計算相互運用性アプローチを採用し一連の応用にしている。GPGPUはいくつかのハードウェア特徴,共有メモリとスレッド同期機構などを明らかにするため,より効率的なコードを書くための開発を可能にした。それにもかかわらず,このようなハードウェア特徴はグラフィックス計算界面OpenGL4.5年以降にグラフィックス概念:混合,変換フィードバック,モザイクとinstancingを通して利用可能であることを予想した。本論文では,両手法を伴うN体シミュレーションを実行することによって著者らの予想を評価した。はモザイク細工ハードウェアとinstancedレンダリング回路への新しい非グラフィックス応用を考案した。メッシュ微細化の代わりに,ここでは,共有メモリへの直接アクセスを得るための抽象的パッチを使用した。複数物体を描くの代わりに,著者らは逐次データアクセスを改善するためのinstancedレンダリング技術を適用した。比較タイミング解析を行った。著者らは,これらの結果は,OpenGLとGPGPUアーキテクチャの間の性能ギャップを埋めるに有用であることをグラフィックス特徴のより良い理解を提供し,強いが,予め指定された,メモリアクセスと3Dグラフィックスレンダリングを必要とするOpenGLグラフィックス応用だけ実施についての新たな展望を開くと信じている。Copyright 2017 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All Rights reserved. Translated from English into Japanese by JST【Powered by NICT】