抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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難易度がディジタルゲームにおける楽しさの重要な要素である。困難は個人的流れ領域にセットされているならば,プレイヤはゲームを楽しみ,それらの能力を改善した。既存の動的難易度調整(DDA)はゲームにおける適切な範囲内で困難を自動的に制御するのにふさわしい方法である。しかし,困難を自動的に修飾されていることを認識できる場合に時々選手は不快感。難しさは,適切な範囲を超える場合でも,選手の楽しみ付加まだ「動的圧力サイクル制御」と呼ばれる新しいゲーム設計概念を考案した。提案手法の基本的なアイデアは,非常に困難を修飾し,流動帯以上で増加および減少することである。DDAを組み合わせたこの方法を実装し,playtestingを通してそれを検証するために実験を行った。結果は,提案した方法がゲームの楽しみの新しい要素を加えるに成功したことを示した。,ゲームのプレイ時間の間の困難の意図的変化を認める場合も選手に快適性を提供するゲーム設計法の存在を示した。Copyright 2017 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All Rights reserved. Translated from English into Japanese by JST【Powered by NICT】