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J-GLOBAL ID:201702280946434512   整理番号:17A1033426

ユーザの目標達成を向上させるためのMOOCにおけるゲーミフィケーション【Powered by NICT】

Gamification in MOOCs to enhance users’ goal achievement
著者 (4件):
資料名:
巻: 2017  号: EDUCON  ページ: 1654-1662  発行年: 2017年 
JST資料番号: W2441A  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 原著論文  発行国: アメリカ合衆国 (USA)  言語: 英語 (EN)
抄録/ポイント:
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工学教育におけるゲーミフィケーションは過去数年に首尾よく応用した。,大量オープンオンラインコース(MOOC)が,工学教育を強化するための良好な戦略として認識されている。それにもかかわらず,MOOCは二つの主要な弱点:最初に,個人的目標に対処する欠如を持っている;と第二に,低完成はMOOCに登録の数と比較して得られた。MOOCにおける学習経験を改善するためと自己管理型個人化学習を強化するために著者らはMOOCにおけるゲーミフィケーションの適用を提案した。著者らの仮定は,それらは個別にゲーミフィケーションを通した学習経路の個人化と計画できるかどうかMOOC学習者がそれらの目標を達成するのに成功できるということである。この仮定は実行意図との目標意図を人々が個人的目標成果は比較的より有効であることを主張する実施意図理論に基づいている。予備的文献レビューに基づいて,本論文では,ゲーミフィケーションはMOOCユーザの目標達成を向上させるためにどのように適用するかに関する著者らの研究アイデアに示し,議論。に加えて,ユーザの意図に基づくMOOC完了率と個人目標達成比(PGAR)と全体的目標達成比(OGAR)を用いて測定する新しい方法に関する新しい展望を紹介した。Copyright 2017 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All Rights reserved. Translated from English into Japanese by JST【Powered by NICT】
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分類 (1件):
分類
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ゲーム理論 
タイトルに関連する用語 (3件):
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