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J-GLOBAL ID:201702291965278411   整理番号:17A1251528

ゲーム習慣,性別,教育ビデオゲームの有効性に対する年齢:予備的研究の影響の調査【Powered by NICT】

Investigating the Impact of Gaming Habits, Gender, and Age on the Effectiveness of an Educational Video Game: An Exploratory Study
著者 (4件):
資料名:
巻: 10  号:ページ: 236-246  発行年: 2017年 
JST資料番号: W2433A  ISSN: 1939-1382  資料種別: 逐次刊行物 (A)
記事区分: 原著論文  発行国: アメリカ合衆国 (USA)  言語: 英語 (EN)
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ティーンエイジャーの古典的劇場への関心を増加させるように設計されている特定のビデオゲームの有効性に関するプレイヤたちの年齢,性別,ゲーミングの好みと習慣(今後,「ゲーム選好」)の影響を調べた。検証された装置を用いて,参加者は彼らのゲーム選好に基づいて四群に分けた:(1)よく円磨された(WR)ゲーム,しばしば全てのタイプのゲームを果たす(2)ハードコア選手,はしばしば一人称射撃(FPS)とスポーツゲームをする傾向がある;(3)カジュアル選手は中程度に果たし,音楽,社会・パズルゲームをする傾向がある;全く(4)非ゲーマー,ビデオゲームを果たすほとんどた。測定された参加者の個人的要因(年齢,性別,型選手の)の中で,唯一のゲーム優先性は劇場へ行くにおける学生の関心に有意な(p<.05)正の影響を持つように見えた。年齢も性別も結果に影響を及ぼすと考えられた。カジュアルとよく円磨されたゲームは非ゲーマーとハードコア選手よりもゲームにおける得点が高かった。これらの結果により,ここではまた,ゲームプロファイルは伝統的な教育的アプローチに影響するかどうかを検討した。伝統的な教育は,通常,ビデオゲームを果たさない生徒のためだけでビデオゲームよりもより良く機能した。ゲーム優先度は異なる教育的アプローチの有効性に影響する可能性があることを示唆した。事前に学生のゲーム選好を知ることは各学生のための最良の教育的アプローチを見出す教育者に役立つ可能性がある。Copyright 2017 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All Rights reserved. Translated from English into Japanese by JST【Powered by NICT】
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分類 (2件):
分類
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テレビジョン一般  ,  パターン認識 

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