抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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バーチャルリアリティゲームの利用は,すべての年齢の個体群において様々な人間活動に広がっている。仮想現実ゲームと同様に,情報とコミュニケーション技術(ICT)は,学習プロセスにおいて戦略的になっている。それは,相互作用が動機付けを増加させるため,学習を支えるプロセスである。同じ意味で,これらのゲームは,脳血管事故やアルツハイマー病などのいくつかの神経病理学における認知および物理学の方法として使用されている。本研究は,プレテスト,ポストテスト,および乳児による対照グループによる準実験的研究を通して開発された。研究母集団は以下の包含基準を満たした:仮想現実スポーツゲームを実施せず,彼らの身体的および精神的能力を持ち,両親がインフォームドコンセントを署名した,D.C.,Bogotaの都市に位置する教育機関の子供。本研究において,対照群に関して1か月(介入群)の間,仮想現実ゲームの2週間のセッションを実行した群において,ジャンプパターンにおいてより高い段階に移動した学生の数のわずかな増加を見出した。本研究は,より大きなサンプルサイズを含むことができる研究が,機関車パターンの評価のためのより客観的な試験,ビデオゲームのセッション数の増加,および運動パターンの現実の開発のゲームの効果を決定するための統計的試験を含む方法を開始する。Copyright 2018 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】