抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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第2言語(L2)学習のためのコンピュータとスマートフォンに基づくアプリケーションは,多くの教室ベースのコースに統合され,大規模に公共によって採用されている人気のあるツールになっている。しかし,個人がL2を学習する能力において異なることを示唆する研究の有意な身体にもかかわらず,L2獲得の成功を予測する因子と,L2教育ソフトウェアが個人の強度と弱点に適応するように設計できるかどうかはまだ不明である。ここでは,L2教育と研究のための開発中のオンラインゲームベースプラットフォーム,Langaのアーキテクチャについて述べ,プラットフォームを用いた実証的概念実証研究を提示した。Langaは,消費者の視点からの効果的で従事する製品として設計されており,研究者によって容易に実行でき,展開し,L2教育のための異なる訓練モダリティを試験するツールを設計する。さらに,Langaの重要な特徴は,モジュール設計による訓練の容易な構成を含んでいる。ゲーム化教育法に重点を置いた。そして,自動化音声認識の使用は,学習者フィードバックを言語生産に提供する。Langaの最初のプロトタイプを,小規模,概念実証研究で試験した。訓練前から訓練後の熟練度の変化を,想起と認識試験を用いて測定し,事象関連脳電位(ERP)を用いて,学習過程における語彙アクセスに関連する脳活動の変化を評価した。結果は,プラットフォームの初期検証を提供した:参加者は,単語の大きな割合を学習することができ,2/週の追跡調査において新しい単語を保持した。プラットフォームの開発に関する将来方向を論じた。Copyright 2018 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All Rights reserved. Translated from English into Japanese by JST【JST・京大機械翻訳】