抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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いくつかのフレームワークを提案して,MMORPG(MMORPG)を実行するための動機付けを説明した。しかし,既存の文献において,人々が外因性または内因性報酬に対してMMORPGを果たすかどうかに関する統一的見解は提案されていない。そこで,本研究では,トルコのMMORPGプレーヤのgamloとゲーム行動に及ぼす外因性および固有動機付けの影響を調べるために,流れ理論,VeblenのLeisureクラス理論,およびYeeのオンラインゲーム動機付けフレームワークについて検討した。経路モデルを提案し,上述の関係を明らかにした。このモデルにより,ゲームのloalty性は,状態探索(外因性動機づけ)と2つの流れのファセット(行動と認識の併合,自己経験的経験,固有の動機付け)により予測できることを示した。さらに,ゲームレベルは,MMORPGを実行する間に到達したが,ゲームの状態探索(外因性動機づけ)と高い制御(固有の動機付け)の両方によって影響を受けた。また,結果は,より高い社会的動機付けを有する参加者がMMORPGに関する彼らの日常的時間をより多く費やし,より高いレベルの自動経験を報告したプレイヤーがMMORPGにより多くの金銭を費やしたことを示した。Copyright 2018 Elsevier B.V., Amsterdam. All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】