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J-GLOBAL ID:201802290138380098   整理番号:18A0704286

情報システムの設計・特性・社会的影響の相互関係を理解させるゲーミング教材の開発

Gaming Material to Promote Understanding Interrelationship among Designs, Characteristics, and Social Influences of Information Systems
著者 (2件):
資料名:
巻: 117  号: 469(ET2017 89-132)  ページ: 125-130  発行年: 2018年02月24日 
JST資料番号: S0532B  ISSN: 0913-5685  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 原著論文  発行国: 日本 (JPN)  言語: 日本語 (JA)
抄録/ポイント:
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新学習指導要領では,小・中・高校の各段階でプログラミングを扱う。本研究では,学校教育でプログラミングを扱う目的を5つに分類し,情報科では「情報社会に参画する態度に結びつく,情報の科学的な理解を促す」ことだと考えた。その上で当該目的に合致する教材を,松田の「問題解決の縦糸・横糸モデル」に基づいて開発した。当該教材においては,プログラミングをコーディングという意味に解釈するのではなく,システムの仕様を考え,動作をシミュレーションする活動に対応づけた。具体的には,情報システムの開発手法として,アルゴリズム型を使うか,人工知能型を使うか,あるいは,両者を組み合わせるかを考えさせる。その過程で,両者の特性や,それらが情報システムの開発に適用された時に社会に与える影響を考えさせ,教育目標の達成を図る。(著者抄録)
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分類 (2件):
分類
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計算機システム開発  ,  技術教育 
引用文献 (7件):
  • 金井文哉, 松田稔樹, “プログラミング方法論の違いに基づき社会的問題解決を考えさせるゲーミング教材の開発,” 教育工学会研究会報告集, JSET17, no.1, pp.185-192, Mar.2017.
  • 松田稔樹, 金井文哉, “共通教科「情報」でプログラミングを扱う意義とそれに即した教材開発の方向性,” 日本情報科教育学会第10回全国大会報告集, no.1, pp.109-110, Jul.2017.
  • 松田稔樹, “「情報の科学的な理解」をどう捉えて指導するか,” 日本情報科教育学会第10回全国大会報告集, no.1, pp.45-46, Jul.2017.
  • 文部科学省, “諸外国におけるプログラミング教育に関する調査研究,” http://jouhouka.mext.go.jp/school/pdf/programming_syogaikoku_houkokusyo.pdf, Mar.2015 (参照日 2016.06.01).
  • 文部科学省, “幼稚園, 小学校, 中学校, 高等学校及び特別支援学校の学習指導要領等の改善及び必要な方略等について (答申),” http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo0/toushin/__icsFiles/afieldfile/2017/01/10/1380902_0.pdf, Dec.2016 (参照日 2017.01.24).
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