抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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クラウドゲームは,新しいサービス提供パラダイムであり,クラウドにおけるビデオゲームをホストし,インターネットを介してプレイヤに双方向ゲームストリーミングを送信する。このモデルにおいて,クラウドはビデオレンダリングとストリーミングのための膨大な資源を消費するために必要である。特に,同時プレイヤーの数があるレベルに達する。他方では,異なるプレーヤは,高いビデオ品質,低い遅延などのような,経験に関する異なる要求を持つ可能性がある。この環境下では,有限雲資源を持つ全てのプレーヤに対する全体的満足度を保証することは,既存のクラウドサービスに対する主要な挑戦になる。本論文では,ゲーム理論をクラウドゲームシナリオに適用し,低コストでプレーヤの全体的要件を満たすモデルを提案した。このゲームは,考案されたポテンシャル関数を決定する可能性のあるゲームであることが証明された。実験により,このアルゴリズムにより,プレイヤーは相互に満足できる定常状態を達成でき,システムはO(Mlog M)の時間複雑さの範囲内で50%までのオーバーヘッドを低減することを示した。ここでMは物理サーバの数である。Copyright 2019 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】