抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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本論文では,単一プレーヤエンドレスゲームにおけるプレイヤー経験を改善する問題に取り組み,より長い期間にわたり手続き的に生成されたコンテンツに従事するプレイヤーを奨励した。著者らは,手続き的コンテンツ生成プロセスがプレイヤー経験の二次元の動力学を考慮に入れるモデルを提示する:ゲームによって生成された挑戦を克服するときのプレイヤーの性能,および時間にわたるプレイヤーに提示された課題の多様性。著者らは,モバイルゲームSmash時間のエンドレスモードにおけるモデルの実装について議論し,その評価が,オリジナルゲームと比較して,参加者によって報告されたより良いゲーム経験を持つことと同様に,モデルが演奏セッションの数と継続時間の両方を増加させることができることを記述した。これらの結果は,このアプローチが再生可能性を改善し,結果としてディジタルゲームの寿命を改善できることを示唆した。Copyright 2019 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】