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J-GLOBAL ID:202002211111322530   整理番号:20A1947913

La Petite Fee Cosmo【JST・京大機械翻訳】

La Petite Fee Cosmo
著者 (6件):
資料名:
号: VRCAI ’19  ページ: 1-9  発行年: 2019年 
JST資料番号: D0698C  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 原著論文  発行国: アメリカ合衆国 (USA)  言語: 英語 (EN)
抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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本研究は,対話型ゲームと生産的失敗(PF)の概念を,革新的な教育と学習を教えることの有効性を調査することを目的とする。また,本研究は,コンピュータ科学分野,特にリンクリスト概念におけるデータ構造概念における学生の学習経験を改善する革新的手法を促進することを目的とする。2Dブリッジ構築パズルゲーム,”La Petite Fee Cosmo”を開発し,リンクリストの根底にある概念を理解し,多様な状況におけるリンクリストの様々な機能の創造的利用を助長した。対話型ゲームの潜在的影響と学生学習に対する生産的失敗の意味を評価する。予備試験,ポストテストおよび遅延試験を開発し,評価プロセスに用いた。さらに,技術受容モデル(TAM)を適用して,学習データ構造における生産的故障アプローチの採用に影響する因子を調べた。グループ1では,それらが演じるゲームはグループ2のプレテスト等価を表す。ゲームとquizの両方は,正確な同じ課題を持った。ゲームを構築して,プレーヤーの知識,スキルレベル,および改良を分析,推論する。プレーヤープロファイル管理者とゲームプレイ解析フレームワークを開発し,複数のユーザに対するPCの節約データを支援する。解析システムは各段階に対してすべてのプレーヤー性能統計量をログする。新しいログファイルを,データ蓄積のために操作システムファイルシステムによって直接同じレベル-それらのインタフェイスのあらゆる再生のために作成した。シングルトンパターンも,これらのシステムを開発するために使用した。各時間はゲームに新しいプレーヤーログを,ユニークなidを持つファイルを生成する。ゲームプレイ解析システムは,その解析ファイルをプレーヤーに合わせるために,プレーヤーのユニークなidに依存する。ポストテストを行い,講義後の改善を測定した。他方,遅延試験を行って,学生が各グループに対してある期間にわたって知識をいかに保持できるかを評価し,結果を検証した。Please refer to this article’s citation page on the publisher website for specific rights information. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】
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