文献
J-GLOBAL ID:202002213154317053   整理番号:20A2283384

ビデオゲームのための認知アーキテクチャ【JST・京大機械翻訳】

Cognitive Architecture for Video Games
著者 (3件):
資料名:
巻: 2020  号: IJCNN  ページ: 1-9  発行年: 2020年 
JST資料番号: W2441A  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 原著論文  発行国: アメリカ合衆国 (USA)  言語: 英語 (EN)
抄録/ポイント:
抄録/ポイント
文献の概要を数百字程度の日本語でまとめたものです。
部分表示の続きは、JDreamⅢ(有料)でご覧頂けます。
J-GLOBALでは書誌(タイトル、著者名等)登載から半年以上経過後に表示されますが、医療系文献の場合はMyJ-GLOBALでのログインが必要です。
近年,フレーム指向強化学習(FORL)への関心が高まっている。しかし,文献におけるほとんどの研究は,人間の知覚行動報酬サイクル(PARC)と因果関係からほとんどインスピレーションを示す。人間の視覚システムと学習戦略に触発されて,生のフレームの内容を理解するFORLのための新しいアーキテクチャを提案する。アーキテクチャは,教師なし学習と強化学習だけを利用して,環境から情報を抽出して,人間の視覚システム,自己意識に類似であり,新しい訓練データ部分集合を自動的に収集し,以前のものを忘れることなく新しい物体を学習する,新しい訓練データ部分集合を自動認識して,新しい訓練データ部分集合を自動認識する,という4つの目的を達成する。”.” 1.2.1]は,その環境から情報を抽出すること,という4つの目的を,その環境から抽出するものである.という事を目標とするものである。”..” 1.2.1.2.1は,人間の視覚システム,自己意識に似ており,新しい訓練データ部分集合を自動認識し,新しい訓練データ部分集合を自動的に収集する。アーキテクチャはSuper Mario Brothersビデオゲームで開発され,Marioはアーキテクチャにより認識される唯一のオブジェクトである。自動データ部分集合収集と記憶更新の後,このアーキテクチャはGoombaとMarioの両方を認識し,増分訓練を用いてそれらを分類できる。ビデオゲームから得られたスニペットを持つアーキテクチャの各部分の性能を例証した。Copyright 2020 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】
シソーラス用語:
シソーラス用語/準シソーラス用語
文献のテーマを表すキーワードです。
部分表示の続きはJDreamⅢ(有料)でご覧いただけます。
J-GLOBALでは書誌(タイトル、著者名等)登載から半年以上経過後に表示されますが、医療系文献の場合はMyJ-GLOBALでのログインが必要です。

準シソーラス用語:
シソーラス用語/準シソーラス用語
文献のテーマを表すキーワードです。
部分表示の続きはJDreamⅢ(有料)でご覧いただけます。
J-GLOBALでは書誌(タイトル、著者名等)登載から半年以上経過後に表示されますが、医療系文献の場合はMyJ-GLOBALでのログインが必要です。
, 【Automatic Indexing@JST】
分類 (1件):
分類
JSTが定めた文献の分類名称とコードです
図形・画像処理一般 
タイトルに関連する用語 (2件):
タイトルに関連する用語
J-GLOBALで独自に切り出した文献タイトルの用語をもとにしたキーワードです

前のページに戻る