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J-GLOBAL ID:202002216379005195   整理番号:20A1092523

「縦糸・横糸モデル」を基盤とするインフォームドな指導を行うゲーミング教材の提案とその開発支援

Proposal of Gaming Instructional Materials and Methods to Assist in their Development: Based on “Warp and Woof Model” for Informed Instruction
著者 (1件):
資料名:
巻: 27  号:ページ: 49-60(J-STAGE)  発行年: 2018年 
JST資料番号: U1972A  ISSN: 2434-0472  資料種別: 逐次刊行物 (A)
記事区分: 原著論文  発行国: 日本 (JPN)  言語: 日本語 (JA)
抄録/ポイント:
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本稿では,Matsuda(2012)のゲーミング教材の提案を発展させ,認知主義的な指導を実現するゲーミング教材設計法を考察する.最初に,学習者が習得すべき思考過程をモデル化した「問題解決の縦糸・横糸モデル」を示す.また,認知主義的な指導と行動主義的な指導との違いを明確にするために,アドホック型CAIと知的CAIとの設計の違いを考察し,そこからの類推で,モデルを適切に活かす方法を提案する.さらに,以上の考え方でゲーミング教材を開発し,教育実践研究を行うことを支援するために,大学院の授業科目で行っているゲーミング教材開発の指導方法を述べる.その際,限られた時間の中でより適切な教材の開発を支援するために,教材開発手法を提案し,さらには,その開発手法に即した作業を支援しつつ,開発者の教育実践研究能力を高めるためにe-portfolioシステムを開発し,活用することを提案する.(著者抄録)
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分類 (2件):
分類
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CAI  ,  人工知能 
引用文献 (57件):
  • 相川 充(2009)『新版 人づきあいの技術-ソーシャルスキルの心理学』,サイエンス社.
  • 秋田喜代美・藤江康彦(2010)『授業研究と学習過程』,放送大学教育振興会.
  • Anderson, J. R. (2004) Cognitive Psychology and its Implications (6th edition), Worth Publisher.
  • Anderson, L. W., & Krathwohl D. R. (Eds.) (2001) <i>A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives</i>, Longman.
  • 米国学術研究推進会議(2002)『授業を変える:認知心理学のさらなる挑戦』,北大路書房.
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