抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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現在の消費者バーチャルリアリティアプリケーションは,通常,単純なヘッド/ソートと分離ハンドから成るアバタによってユーザを代表している。Steed et al.の以前の研究において,アバタの存在または不在がユーザの認知負荷に顕著な影響を有することが示された。2つの方法で研究を拡張した。第1に,それらは関節腕を有するフルボディアバタを用いてのみ,現在の消費者アプリケーションの大多数に類似した手のみの表現の条件を追加した。第2に,著者らは,任意の没入システムを使用する影響で始めるように,実世界ベンチマークを提供した。事前の結果を検証した:メモリタスクに関する実および完全ボディアバタ性能はアバタよりも著しく良好であった。しかし,手だけは,これらの2つの極値とは,有意には異ならなかった。なぜなら,これが,特に,エンボジメントレベルに対する応答における個々の変動の可能性を議論する。Please refer to this article’s citation page on the publisher website for specific rights information. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】