抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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子供たちは,非健康食品を市場化するために使用されている広範で,洗練された持続的な技術において,メディアに富む環境リフの住民である。曝露は子供の態度,選択および消費に影響することが知られているが,オンラインゲーム内の現代技術の影響を調べるためにはさらなる研究が必要である。子供の態度,選択,消費に対する現代広告の影響を調べるために,オンラインゲーム内の非身近な菓子ブランドを促進するために,選択と消費,技術(すなわち,バンナ広告,敵ゲーム,および報酬ビデオ広告)を使用した。被験者間無作為化実験研究。小児(7~12歳[n=156])を,9月~11月の間にオーストラリア,ニューサウスウェールズで募集した。小児は,4分間のオンラインゲームを行い,いくつかのアンケートを完了させ,後病棟を消費するために1つのスナックを選択する必要があった。子供は4つの条件のうちの1つにランダムに割り当てられた:広告のない対照群と,バンナ広告,敵ゲーム,または報酬ビデオ広告を介して,非身近な菓子ブランドを促進する3つの実験条件。アンケートは,ゲームの前後のテストブランドへの態度の評価,ゲームの楽しみ,および広告の子供の意識を含んだ。食品選択は記録され,食品消費はグラムにおけるスナックを計量することによって測定された。そして,それはキロlocalに翻訳された。統計的試験は分散分析,Kruskal-Wallis試験,χ2試験を含んだ。試験ブランドのFun(P=0.06)と味(P=0.21)の認識に対する態度は,条件によって影響を受けなかった。報酬されたビデオ広告に曝露された児童は,他の3つの条件(P<0.002)における小児より有意に試験ブランドを選択した。条件は,グラム(P=0.78)またはキロlocal(P=0.46)で測定された全体のエネルギー摂取量に影響を及ぼさなかった。試験ブランドの子供の選択は,報酬ビデオ広告条件(対照,バンナ広告,および敵ゲーム条件と比較して)により有意に影響された。この技術は,子供が,食品ブランドを促進するために報酬ビデオ広告を使用することの影響を,まだ公衆衛生の観点から調査していない,オンラインおよび応用ゲームを通して一般的である。本研究は,非健康食品を子供に市場化するために使用される現代の戦略の理解に貢献する。Copyright 2020 Elsevier B.V., Amsterdam. All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】