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J-GLOBAL ID:202002238764206377   整理番号:20A1102629

完全体追跡と物理的シミュレーションによる仮想現実感における芸術訓練【JST・京大機械翻訳】

Martial Arts Training in Virtual Reality with Full-body Tracking and Physically Simulated Opponents
著者 (4件):
資料名:
巻: 2020  号: VRW  ページ: 859  発行年: 2020年 
JST資料番号: W2441A  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 原著論文  発行国: アメリカ合衆国 (USA)  言語: 英語 (EN)
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バーチャルリアリティ(VR)訓練は,スポーツ科学[1]におけるますます人気のある話題である。著者らは,著者らの以前の研究を拡張する物理ベースの全身相互作用を利用する,マーシャル芸術訓練のためのVR応用を紹介する。外部テザリングなしでの全身トラッキングとユーザ着用VR装置の使用は,より低いボディを使用する技術の訓練を可能にする。例えば,キッキング,グレープリング,およびレッグ掃引である。したがって,広い種類の芸術的な芸術スタイルは,stand立戦闘から地上戦闘まで訓練することができる。訓練応用は,仮想的な相手と運動追跡ユーザアバターを特徴とする。それは,RUISツールキット[3]を使用して実行される。アバターと仮想反対体の身体セグメントは,それらの最終運動を決定する物理学シミュレーションの一部である。これにより,動的ハンドからハンドへの戦闘が可能になり,そこでは,ユーザのパンチ,タケdow,保持,その他の技術は,説得力のある方法で反対に影響を及ぼす。利用者は,fellow者に対する負傷のリスクなしで,全電力における全電力において,任意の数の仮想反対者を従事することができる。パートナー訓練,スパース,および仮想目標任務に加えて,応用には,新しいVR訓練特徴が含まれる。すなわち,性能再生,リズムゲーム,および仮想反対速度,強度,およびノックアウト抵抗を調整するための制御である。ユーザが実行する技術は,物理学シミュレーションを使用することによって,仮想的な反対によって動的に記録することができて,次に再実行することができた。したがって,ユーザはそれら自身の訓練パートナーであり,仮想アリーナにおいてさえも自分自身を聞くことができる。Copyright 2020 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】
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分類 (1件):
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図形・画像処理一般 

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