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J-GLOBAL ID:202002246402786489   整理番号:20A1997784

ビデオゲームフルーツ中の感情認識のためのソフトウェアとハードウェアセットアップ【JST・京大機械翻訳】

Software and Hardware Setup for Emotion Recognition During Video Game Fruition
著者 (4件):
資料名:
号: Goodtechs ’18  ページ: 19-24  発行年: 2018年 
JST資料番号: D0698C  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 原著論文  発行国: アメリカ合衆国 (USA)  言語: 英語 (EN)
抄録/ポイント:
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感情コンピューティング研究分野において,異なるツールとデバイスを用いて,生理学的データとユーザの感情状態を獲得した。 players楽ソフトウェアとしてのビデオゲームは,どのタイプの感情がプレーヤーによって経験されねばならないかを考慮して開発された。残念ながら,ビデオゲームと感情の間の接続に関する研究は,通常,異なるゲーム特徴の感情的影響に関する定量的結果を提供しない。ビデオゲーム研究において,Affective Computing Methodを用いて,生理学的データおよびプレイヤーの精神状態を獲得することを目的とした実験装置の設計に使用できるツールセットに関する概観を提供するための主な目標を,この条約は提供した。特に,得られたデータ(DAPIS)を記憶し,可視化し,同期するソフトウェアである,生理学的データを収集するハードウェアアーキテクチャを提案し,ユーザの感情(ESAT)を自己評価できるツールを提案した。全体的アーキテクチャもゲームイベントを定義する方法を含む。考慮した生理学的データは,心電図,筋電図,ガルバニ皮膚反応,呼吸速度である。DAPISは生理学的情報のリアルタイム可視化とESATとの事象を同期させる方法論を提供する。最後に,ESATは,中期実験でユーザの感情的自己評価を獲得する新しい方法である。33人の参加者について行われた経験的検証の後,ESATはユーザの感情を正確に同定できる有効なツールであることを証明した。Please refer to this article’s citation page on the publisher website for specific rights information. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】
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, 【Automatic Indexing@JST】
分類 (2件):
分類
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応用心理学  ,  ゲーム理論 
タイトルに関連する用語 (4件):
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