抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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感情計算装置は,個人の感情状態を獲得するために,eラーニング,ゲーム,および映画領域で使用されてきた。このように,fu,bore,フラストレーション,および興奮のような状態を検出することができる。これらの状態に基づいて,多くの作業を実行することができた。例えば,eラーニングシステムにおいて運動を実行する個人がある場合には,システムによりいくつかの行動を実行することができる。例えば,それはより挑戦的なタスクを提示することができた。上記のシナリオに触発されて,本研究では,e-ブック読み取り,多感覚メディア(MulSeMedia)領域,および感情計算領域に基づくモデルの作成を提案した。このモデルは,感情的多感覚ブックと呼ばれ,2つの主要な目標を持っている。(i)ユーザから感情状態を獲得する。(ii)多感覚媒体効果を生成する。主な動機付けは,MulSeMediaが個人の経験の質を改善することができるという事実に関連しており,感情計算は読み込む間の個人の感情状態(例えば,コンドーム)を捉えるために用いることができる。しかしながら,読み取り作業における個人の感情状態の変化を検出することができるかどうかを評価することは重要である。このシナリオにおいて,本研究は,テキストの2つのジャンルを読む同じ個人において統計的差異があるかどうかを評価する。最初のものは,飲料噴水ガイドページであり,2番目はポームである。Wilcoxon Signed-rank試験を用いて,各テキストを読むときの個人のGalvanic Skin応答における測定の平均値の差を評価した。分析は,2つのテキストの読み取りの間に統計的に有意差を示した。Copyright 2020 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】