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J-GLOBAL ID:202002268068865834   整理番号:20A0811486

バイオサイバネティック適応による上肢における仮想リハビリテーションの強化:知覚された筋肉疲労,ゲームパフォーマンスおよびユーザ経験に対する仮想現実感の影響【JST・京大機械翻訳】

Enhancing Virtual Rehabilitation in Upper Limbs With Biocybernetic Adaptation: The Effects of Virtual Reality on Perceived Muscle Fatigue, Game Performance and User Experience
著者 (3件):
資料名:
巻: 28  号:ページ: 740-747  発行年: 2020年 
JST資料番号: W0560A  ISSN: 1534-4320  CODEN: ITNSB3  資料種別: 逐次刊行物 (A)
記事区分: 原著論文  発行国: アメリカ合衆国 (USA)  言語: 英語 (EN)
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仮想リハビリテーションは,上肢運動リハビリテーションに関するより個人化された,制御された,そして,享受可能な経験を提供するために,数十年の間に使用されてきた。新しいバーチャルリアリティ(VR)技術は現在アクセス可能で高度に没入性があるので,臨床シナリオにおける仮想リハビリテーションの広い普及のための挑戦はハードウェアのロバスト性からソフトウェア知能に移行した。新しい人間-コンピュータ相互作用(HCI)応用への生理学的知能を提供する洗練された技術は,生物学的適応である。この概念は電気生理学的計算分野から出現し,人体信号を用いて人間の状態(例えば作業負荷または疲労)を検出し,それに応じて仮想活動を調整する。本論文では,仮想環境と相互作用しながら,望ましい強度レベルでの利用者を奨励することを目的とする仮想リハビリテーションゲームにおけるバイオサイバネティック適応の使用の効果を評価した。システムは,リアルタイムで疲労レベルを検出するために表面筋電図(sEMG)信号に依存し,動的にゲームチャレンジを適応させる。知覚された疲労レベル,ゲーム利用者の経験,およびゲーム性能パラメータを,2つの異なる可視化モダリティ,すなわち非没入(従来のフラットスクリーン)および没入(VRヘッドセット)を考慮して,ゲームを実行した後に評価した。結果は,没入状態におけるバイオサイバーネティックシステムが,非没入と比較して低レベルの知覚疲労を生じるだけでなく,24人の健康な被験者による制御実験において,より快適で肯定的な経験を生み出すことを明らかにした。さらに,没入条件における参加者は,非没入条件と比較して,ユーザによってスコア化された仮想ゲームとより高いユーザビリティレベルにおいてより良い性能を示した。結論として,仮想リハビリテーション療法の利点を強化するために,新しい没入的アプローチを生理学的に意識したシステムと組み合わせることの重要性を強調した。Copyright 2020 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】
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分類 (2件):
分類
JSTが定めた文献の分類名称とコードです
ゲーム理論  ,  計算機網 

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