抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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コンピュータをすべて使用しないアイデアに従って,コンピュータ科学教育は,コンピュータ科学教育の概念と問題を扱う多くの対話型,社会的,およびハンドオン活動のためのコースをセットした。没入媒体における最近の発展を通して,仮想およびAugmented Realityのような技術は,そのような活動を強化するか,または,新しいものを可能にする。仮想環境において存在の感覚を誘発する没入教育メディアを提供するとき,非媒介学習経験の錯覚は提供できる。したがって,「Computter Science Repluged」の概念は,コンピュータ科学が不可能で,危険で,あるいは高価である活動を現実に実行するために,計算機科学が Unplするという利点から利益を得ることができる。本論文では,コンピュータ,非対称暗号化/復号化,および有限状態機械のコンポーネントの3次元没入教育仮想環境としてモデル化された計算機科学教育からの3つの概念を提示した。これらのアプローチの有効性の最初の印象を得て,学習プロセスに対する浸漬レベルの重要性を決定するために,78人の参加者による研究を実施し,ソフトウェアを異なるデバイスで試験した。すべての活動は,試験前および後試験に関して有意に効果的であることがわかった。最小没入設定(ラップトップ)と最も没入した設定(ヘッドマウント表示)の比較に基づいてこれらの結果を解析すると,この知見はβ=-1.17とβ=0.41の間の効果サイズで異なる影響を示した。これは2つの疑問を提起する:コンピュータ科学教育からのWhichトピックスは,没入技術から利益を得ることができ,「Whatは,計算機科学再生活動の実践的デザインの機会と課題であり,更なる研究で取り組む必要がある」。Please refer to this article’s citation page on the publisher website for specific rights information. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】