抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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カスタム化インタフェイスは,プレーヤーが望ましい自己概念を表現するために,文字の外観を仕立てることを可能にし,特性同定を増加させ,楽しみに寄与する。しかし,それらの遍在性にもかかわらず,そのような界面は,非層特性(例えば,ゲーム内)の修正をめったに可能にする。被験者間実験(N=34)は,特注ゲームにおいて,カスタマイズと破壊に対する感情的/認知的応答を調べた。参加者は,正(信頼)または陰性(不安)自己概念のいずれかを表す特性を生成し,その後,ゲームプレイ中にそれを破壊した。P層は,信頼性を表すカスタマイズ特性において,より大きな同定,態度,楽しみ,および負の影響(不安)の減少を報告したが,不安特性は負の影響を及ぼした。破壊に対する感情応答は自己概念に基づいて変化した。死亡の信頼特性は否定的な影響を増加させたが,負の影響は不安特性を破壊する後にわずかに減少した。両グループは,ゲームを良好に評価し,類似の購入意図を示した。結果は,プレーヤーが自分自身のアバタを所有するような(理想)画像において,敵を選好することを示唆した。将来の研究の手がかりを考察した。Please refer to this article’s citation page on the publisher website for specific rights information. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】