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J-GLOBAL ID:202002284584749359   整理番号:20A1862651

mHealthユーザをエンゲージするための応用ゲームの利用:MindMaxの事例研究【JST・京大機械翻訳】

Using Applied Games to Engage mHealth Users A Case Study of MindMax
著者 (6件):
資料名:
号: CHI PLAY ’18  ページ: 511-522  発行年: 2018年 
JST資料番号: D0698C  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 原著論文  発行国: アメリカ合衆国 (USA)  言語: 英語 (EN)
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モバイルヘルス(mHealth)配信システムを有するユーザに従事するアプリケーションゲームを使用する現在の傾向は,構築を継続し続けているが,その有効性に関する研究は,まだまばらである。本研究は,mHealth app.MindMaxとの有意義な関与を駆動するための2つの異なる犠牲者ゲームの使用の有効性を,若いオーストラリアの精神衛生と幸福を改善するために,オーストラリアの足球League Payer Associationによって作成した。有機ユーザのインタビュー(N=42)と利用データ(N=2679)は,MindMaxが,関与のための報酬として,犠牲者ゲームを用いることによって,アプリでユーザの興味を持続させることを示唆する。さらに,ゲーム化戦略は,ユーザを幸福なモジュールに戻すのに成功したという証拠がある。より困難なゲームとの混合経験は,より個別化したmHealthメッセージングを知らせるためのゲームプレイデータの潜在的有用性を示唆する。mHealthアプリケーションにおける適用ゲームに対する更なる利用について論じた。Please refer to this article’s citation page on the publisher website for specific rights information. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】
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ゲーム理論 
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