研究者
J-GLOBAL ID:202101013002993382
更新日: 2024年01月30日
財津 康輔
ザイツ コウスケ | Zaitsu Kosuke
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所属機関・部署:
東京大学 大学院情報学環
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職名:
特任研究員
研究分野 (1件):
教育工学
研究キーワード (3件):
シリアスゲーム
, ゲーミフィケーション
, 教育工学
競争的資金等の研究課題 (6件):
2022 - 2025 創造性を育成するボードゲーム学習プログラム・カリキュラムの開発・評価
2021 - 2023 小学校高学年向けのゲームジャム型ワークショップの開発とその教 育的効果に関する研究-創造性に着目して
2021 - 多様なデジタルゲームの遊びを学びに接続する支援プログラムの開発
2013 - 2014 在宅時の起立-着席運動を支援するシリアスゲームの開発に向けた高齢者への介入調査
2012 - 在宅での起立-着席運動を支援するシリアスゲームの開発に向けた高齢者への介入調査
2011 - ユーザーの実態把握を目的とした「ゲームリテラシー」尺度の開発
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論文 (6件):
松隈 浩之, 財津 康輔, 仲村 有希, 眞玉 優美, 服部 文忠. 半側空間無視リハビリ訓練用ゲームのデザイン提案-『たたけ!バンバン職人』の制作、検証を通して-. デジタルゲーム学研究. 2019. 12. 1. 13-21
開眼片足立ち支援ゲーム『ロコモでバラミンゴ』の検証を通したゲームデザイン提案. アジアデジタルアートアンドデザイン学会. 2017. 21. 4. 117-124
Kosuke Zaitsu, Yuki Nishimura, Hiroyuki Matsuguma, Shigekazu Higuchi. Association Between Extraversion and Exercise Performance Among Elderly Persons Receiving a Videogame Intervention. Games for Health Journal. 2015. 4. 5. 375-380
財津 康輔, 林田 健太, 梶原 治朗, 松隈 浩之, 樋口 重和. 起立-着席運動を支援するシリアスゲームの生理・心理的影響の評価. 体力科学. 2014. 63. 5. 469-473
財津 康輔, 樋口 重和. ゲームリテラシーを測定する尺度の開発. デジタルゲーム学研究. 2012. 6. 1. 13-24
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学歴 (3件):
2009 - 2015 九州大学 大学院 統合新領域学府
2007 - 2009 九州大学 大学院人間環境学府
2003 - 2007 九州大学 教育学部
経歴 (3件):
2020/08 - 現在 東京大学 大学院情報学環 特任研究員
2018/10 - 2020/06 株式会社CAST JAPAN
2016/03 - 2018/09 九州大学 大学院芸術工学研究院
所属学会 (1件):
日本デジタルゲーム学会
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