抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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AI(人工知能)は,しばしばオプションを探し,合理的または不合理な解を配信するゲームエージェントを開発する論理的方法としてしばしば見なされる。本論文は,人間のような類似の動機コンテンツを持つゲームを果たすAIエージェントの開発に基づいている。本研究の目的は,この動機内容の組み込みが,ゲームLove Lete内の結果に影響を及ぼすかどうかを見ることであった。これを行うために,動機層を有するAIエージェントを開発し,百万回にわたってゲームを演じた。より低いwin/loss比は,ある程度,この方法論が指示され,AIエージェントの100パーセントのwinが起こらなかったことを示した。行動変化の極端なモデルに適合するように,機械学習技術を意図的にモデル化した。結果は,AIエージェントに対して0.67のwin/損失比を示し,多くの方法において,正常プレーヤーがゲームプレイ中に現れるというフラストレーションを反映した。仮定されたように,最終エージェント投資価値は,平均で,その初期値よりマッチした後に低かった。Copyright 2021 The Author(s) All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】