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J-GLOBAL ID:202102234024728287   整理番号:21A0873755

リメンバの権利:AIエージェントゲームプレイ戦略におけるフラストレーションのためのRudimentary感情効果層の実装【JST・京大機械翻訳】

The Right to Remember: Implementing a Rudimentary Emotive-Effect Layer for Frustration on AI Agent Gameplay Strategy
著者 (2件):
資料名:
巻:号:ページ: 18  発行年: 2017年 
JST資料番号: U7165A  ISSN: 2073-431X  資料種別: 逐次刊行物 (A)
記事区分: 原著論文  発行国: スイス (CHE)  言語: 英語 (EN)
抄録/ポイント:
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AI(人工知能)は,しばしばオプションを探し,合理的または不合理な解を配信するゲームエージェントを開発する論理的方法としてしばしば見なされる。本論文は,人間のような類似の動機コンテンツを持つゲームを果たすAIエージェントの開発に基づいている。本研究の目的は,この動機内容の組み込みが,ゲームLove Lete内の結果に影響を及ぼすかどうかを見ることであった。これを行うために,動機層を有するAIエージェントを開発し,百万回にわたってゲームを演じた。より低いwin/loss比は,ある程度,この方法論が指示され,AIエージェントの100パーセントのwinが起こらなかったことを示した。行動変化の極端なモデルに適合するように,機械学習技術を意図的にモデル化した。結果は,AIエージェントに対して0.67のwin/損失比を示し,多くの方法において,正常プレーヤーがゲームプレイ中に現れるというフラストレーションを反映した。仮定されたように,最終エージェント投資価値は,平均で,その初期値よりマッチした後に低かった。Copyright 2021 The Author(s) All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】
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人工知能 
引用文献 (20件):
  • Khashman, A. A Modified Backpropagation Learning Algorithm with added Emotional Coefficients. IEEE Trans. Neural Netw. 2008, 19, 1896-1909.
  • Clark, L.; Crooks, B.; Clarke, R.; Aitken, M.; Dunn, B.D. Physiological responses to near-miss outcomes and personal control during simulated gambling. J. Gambl. Stud. 2012, 28, 123-137.
  • Larche, C.J.; Musielak, N.; Dixon, M.J. The Candy Crush Sweet Tooth: How ‘Near-misses’ in Candy Crush Increase Frustration, and the Urge to Continue Gameplay. J. Gambl. Stud. 2016, 1-17.
  • Palomaki, J.; Laakasuo, M.; Salmela, M. Losing More by Losing It: Poker Experience, Sensitivity to Losses and Tilting Severity. J. Gambl. Stud. 2014, 30, 187-200.
  • Gilleade, K.M.; Dix, A. Using frustration in the design of adaptive videogames. In Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, Singapore, 3-5 June 2005; ACM: New York, NY, USA, 2005; pp. 228-232.
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