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J-GLOBAL ID:202102245133197820   整理番号:21A0882832

プロシージャルモデリングによる階層的3次元ダンジョンの制作支援

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巻: 2021  号: CG-181  ページ: Vol.2021-CG-181,No.7,1-8 (WEB ONLY)  発行年: 2021年02月09日 
JST資料番号: U0451A  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 原著論文  発行国: 日本 (JPN)  言語: 日本語 (JA)
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本論文では,プロシージャルモデリングによる階層的三次元ダンジョンの制作支援システムを提案する.提案システムには,パラメータ制御に加えて,デザイナーを支援する機能として,スケッチによるダンジョンの外郭形状の入力や,モデルの編集機能を実装し,デザイナーが直接手を加えることができるようにした.これらの機能により,デザイナーによるダンジョン制作の作業効率化を図った.また,ダンジョン生成において,到達のしにくさを表す新たな指標を導入した.ダンジョンのスタート地点から各行き止まりまでの到達しにくさを,河川次数を用いて計算した.この指標により,到達しにくい地点に,宝箱などのオブジェクトを配置する,というような実用的な使い方が可能になる.最後に,システムの有用性についての評価を行った.被験者には,実際にダンジョンを制作してもらい,その後アンケート調査を行った.また,制作したダンジョンをVR環境にて,探索できるようにし,スタート地点から各行き止まりまでの到達時間を測定することで,導入した到達のしにくさ,についての評価を行った.(著者抄録)
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分類 (1件):
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図形・画像処理一般 
引用文献 (16件):
  • R. v. d. Linden, R. Lopes, R. Bidarra, “Procedural Generation of Dungeons,” IEEE TRANSACTIONS ON COMPUTATIONAL INTELLIGENCE AND AI IN GAMES, VOL. 6, NO. 1, 2014.
  • E. C. Sheffield, M. D. Shah, “Dungeon Digger: Apprenticeship Learning for Procedural Dungeon Building Agents,” CHI PLAY'18 Extended Abstracts, 2018.
  • R. v. d. Linden, R. Lopes, R. Bidarra, “Designing Procedurally Generated Levels,” Artificial Intelligence in the Game Design Process 2: Papers from the 2013 AIIDE Workshop, 2013.
  • T. Roden, I. Parberry, “From Artistry to Automation: A Structured Methodology for Procedural Content Creation,” Entertainment Computing - ICEC 2004, Third International Conference, Eindhoven, The Netherlands, 2004.
  • B. v. R. Lipinski, S. Seibt, J. Roth, D. Abé, “Level Graph - Incremental Procedural Generation of Indoor Levels using Minimum Spanning Trees,” IEEE Conference on Games, 2019.
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