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J-GLOBAL ID:202102250978166213   整理番号:21A2556271

ビジネスゲーム学習で発生するマルチタスクの制御に関する分析

著者 (5件):
資料名:
巻: 37th  ページ: 444-445  発行年: 2021年 
JST資料番号: L7833A  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 短報  発行国: 日本 (JPN)  言語: 日本語 (JA)
抄録/ポイント:
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タブレットによるビジネスゲーム学習では,意思決定を行いながら他の学習者に意識を向けることが多く,「会話をする,視線を送る」等の行動が影響を与える可能性がある.学習中に誘発される「ながら行動」(以下,マルチタスク)は,否定的な側面からの知見も数多くあるが,生まれながらにICTが身近な若者の多くは,否定的な影響は少ない可能性も示唆されている.本稿では,ビジネスゲーム実践を行った学生を3グループに分け学生の意識を測定してマルチタスクの特性を検証した.その結果,日常的にスマートフォンで一定のマルチタスクを行っている学生は,無意識のうちにタスクを制御し,確認していることが分かった.(著者抄録)
シソーラス用語:
シソーラス用語/準シソーラス用語
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分類 (2件):
分類
JSTが定めた文献の分類名称とコードです
人工知能  ,  人間機械系 
引用文献 (5件):
  • Sana, F., Weston, T., & Cepeda, N. J. (2013), Laptop Multitasking Hinders Classroom Learning for both Users and Nearby Peers, Computers & Education, No. 62, pp. 24-31
  • 立野貴之,若山昇,金宰郁,岸康人,木原裕紀(2018),ビジネスゲームにおけるマルチタスクに着目した学習者の意識分析,日本教育情報学会第34回年会 講演論文集,pp200-201
  • 立野貴之,横田一正(2012),ビジネスゲームPrice Gameの開発と検証,情報文化学会誌,No.19(2),pp.26-33
  • T.Tachino, Y.Kato, et. al. (2019), Analysis in Business Game Practice focusing on Multitasking with Smartphones, EdMedia + Innovate Learning 2019, pp. 329-334
  • 加藤由樹,加藤尚吾(2016),テジタルネイティブを対象にした授業中のマルチタスクが学習に与える影響に関する研究,教育テスト研究センター年報,No.1,pp.49-51
タイトルに関連する用語 (5件):
タイトルに関連する用語
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