抄録/ポイント:
抄録/ポイント
文献の概要を数百字程度の日本語でまとめたものです。
部分表示の続きは、JDreamⅢ(有料)でご覧頂けます。
J-GLOBALでは書誌(タイトル、著者名等)登載から半年以上経過後に表示されますが、医療系文献の場合はMyJ-GLOBALでのログインが必要です。
観察者自己運動中の判断物体速度は,自己運動と物体運動という2つのソースから網膜刺激を解消することを必要とする。フローパルシング仮説に従って,オブザーバは自分自身の動きを推定し,次に,網膜刺激からの網膜対応運動を減算し,物体運動に関連する残存刺激を解釈する。網膜入力からのノニール自己運動情報の減算は,精度の低下につながる。さらに,自己運動が視覚的にシミュレートされる場合,自己運動は過小評価され,ターゲットとオブザーバが反対方向に移動し,それらが同じ方向に移動するとき,過小評価になると,目標速度の過大評価を生じる。この仮説を,没入3D環境で提示された2つの動きの参加者が,より高速であると判断した,2つの代替強制選択タスクにより,この仮説を試験した。1つの運動間隔は,その速度がPEST階段に従って動的に選ばれたボールクラウドを含み,他方は固定速度で横方向に移動する1つの大きなターゲットを含んだ。大きい目標を見る間,参加者は,標的の同じまたは反対方向において,静的または視覚的にシミュレートした横方向自己運動のいずれかであった。参加者は,運動プロファイルのいずれにおいても有意な偏りはなく,参加者が目標と反対方向に視覚的に動いたとき,精度は有意に低かった。豊富な自己運動キューを持つ生態学的に妥当な3D環境に浸漬すると,参加者は,自己運動が視覚的にシミュレートされる場合でも,小さな精度コストで正確に物体速度を認識すると結論した。Copyright The Author(s) 2021. corrected publication 2021 Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】