文献
J-GLOBAL ID:202202225936594730   整理番号:22A0854020

MLによるゲーミフィケーションによる健康習慣開発のためのWebベースアプリケーション【JST・京大機械翻訳】

Web Based Application for Healthy Habit Development Through Gamification with ML
著者 (6件):
資料名:
巻: 2022  号: ICSSIT  ページ: 1338-1345  発行年: 2022年 
JST資料番号: W2441A  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 原著論文  発行国: アメリカ合衆国 (USA)  言語: 英語 (EN)
抄録/ポイント:
抄録/ポイント
文献の概要を数百字程度の日本語でまとめたものです。
部分表示の続きは、JDreamⅢ(有料)でご覧頂けます。
J-GLOBALでは書誌(タイトル、著者名等)登載から半年以上経過後に表示されますが、医療系文献の場合はMyJ-GLOBALでのログインが必要です。
Gamificationは,健康と幸福のための行動変化を刺激するための伝統的技術と健康ゲームに対して様々な利点を有すると言われている。私たちは,著者らの日常的な健康と習慣を追い越える時間を持たない,著者らの busしいスケジュールにおいて,しばしば stみ出す。著者らの習慣構築と生産性のWebアプリケーションは,ユーザが,彼らが設定する目標を念頭に置くことを助けるのを助ける。伝統的な習慣追跡ツールに対する効果的な代替は,ゲーム化特徴によって開発された。Gamificationはゲーム要素を非ゲーム環境に適用することで,動機と認知的利益も提供する一方で,聴取者と出席者の活動に参加する。このWebアプリケーションは,実際のシナリオ,状況,および興味深いゲーム-プレイを提供する課題,目標開発,および従来のスキーズやテストよりも非常に効果的で動機付けるという課題を有するユーザを提示する。このアプリの幾つかのアウェイ特徴は,複数の習慣トラッカー,イン・ア・ア・カレンダー,ストリーク・カウンタである。噴霧ダッシュボードと目標スクリーン;グラフと報告追跡;要素。必要なスキルを必要としない簡単なナビゲーションを提供することは,ユーザに魅力的になる。不安障害と幸福は,最も頻繁に観察された精神衛生と幸福な領域であり,一方,障害と双極性障害は,最も頻繁に注目された。精神衛生と幸福を改善するために,ゲーム化を使用する根拠は,研究の59パーセント(41/70)で特定され,それは2つのテーマに大まかに分割された。(1)関与の奨励と(2)介入の望ましい効果の強化。提案した作業は,二値ベースの分類法の助けを借りて予測の精度を改善する。Copyright 2022 The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】
シソーラス用語:
シソーラス用語/準シソーラス用語
文献のテーマを表すキーワードです。
部分表示の続きはJDreamⅢ(有料)でご覧いただけます。
J-GLOBALでは書誌(タイトル、著者名等)登載から半年以上経過後に表示されますが、医療系文献の場合はMyJ-GLOBALでのログインが必要です。

準シソーラス用語:
シソーラス用語/準シソーラス用語
文献のテーマを表すキーワードです。
部分表示の続きはJDreamⅢ(有料)でご覧いただけます。
J-GLOBALでは書誌(タイトル、著者名等)登載から半年以上経過後に表示されますが、医療系文献の場合はMyJ-GLOBALでのログインが必要です。
, 【Automatic Indexing@JST】
分類 (1件):
分類
JSTが定めた文献の分類名称とコードです
図形・画像処理一般 

前のページに戻る