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J-GLOBAL ID:202202257932263570   整理番号:22A0907304

データマイニング技術を用いたディジタルゲームベース学習におけるチャーン予測:ロジスティック回帰,決定木およびランダムフォレスト【JST・京大機械翻訳】

Churn prediction in digital game-based learning using data mining techniques: Logistic regression, decision tree, and random forest
著者 (4件):
資料名:
巻: 118  ページ: Null  発行年: 2022年 
JST資料番号: W2175A  ISSN: 1568-4946  資料種別: 逐次刊行物 (A)
記事区分: 原著論文  発行国: オランダ (NLD)  言語: 英語 (EN)
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教育技術(EdTech)は教育と技術進歩を統合する産業である。ディジタルゲームベースの学習(DGBL)は,EdTechの狭いダウンカテゴリの1つである。EdTech市場における共通の問題の一つは,より高いチャーン率である。しかし,DGBL市場がまだ初期段階にあるので,マーケティング展望に関連した研究はほとんどない。そのうえ,教育またはオンラインゲーム産業におけるアプローチは,DGBLに部分的に適用できるだけである。より高いチャーン速度に対処する一般的なアプローチは,チャーン予測である。DGBLサービスを提供する日本の企業からのデータセットを用いて,本研究は,DGBLのためのチャーンとチャーン予測を定義するためのアプローチを提案する。本研究は3つの目的を持つ。第1に,DGBLにおけるチャーンの決定と,ユーザ不活性時間の平均と2標準偏差の加算の比較による。第2に,日本のサービスのチャーン率を明らかにし,新しく作成したチャーン定義を用いて56.77%として明らかになった。第3に,ロジスティック回帰(LR),ディシジョンツリー,およびランダム森林モデルを比較することによって,チャーン予測モデルを開発する。特徴選択,データセット分割比比較,およびハイパーパラメータ調整を行い,より良い予測を達成した。結果に基づいて,LRは0.9225の最高AUCと0.9194のF1スコアを記録した。これらの結果は,オンラインゲームと教育産業における過去のチャーン予測研究と比較して,より高い側にある。結果として,結果は,DGBLにおけるチャーン決定と予測に対する提案した方法の有効性を示した。Copyright 2022 Elsevier B.V., Amsterdam. All rights reserved. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】
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分類 (3件):
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人工知能  ,  市場調査,広告  ,  その他のオペレーションズリサーチの手法 

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