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J-GLOBAL ID:202202277531463449   整理番号:22A1062272

プレーヤーアバター識別に対する自動生成アニメアバタの使用効果【JST・京大機械翻訳】

The Effect of Using an Auto-Generated Anime Avatar on Player-Avatar Identification
著者 (2件):
資料名:
号: ACSW 2022  ページ: 12-22  発行年: 2022年 
JST資料番号: D0698C  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 原著論文  発行国: アメリカ合衆国 (USA)  言語: 英語 (EN)
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ゲームアバタは仮想ゲーム世界でプレーヤーを表現する方法である。層-アバッタ同定はゲーム楽しみを改善でき,アバタカスタマイゼーションとプレーヤーアバタ類似性は同定に寄与する潜在的因子である。画像翻訳アルゴリズムのような最近の新興技術は,アバタカスタマイゼーションのための新しい代替案を提供する。しかし,その有効性は不明である。画像翻訳アルゴリズムは,ユーザが自分自身の画像(自己)から自分自身に類似するアバタを自動的に生成することを可能にする。本研究は,オフライン単一層ゲーム内で異なるアバタの外観で3つの比較実験を行うことによって,プレーヤーアバタの外観類似性がどのように同定に影響するかを調査することを目的とする。結果は,デフォルトアバタの使用と比較して,自動生成アニームアバタを用いる正の効果を示した。一般に,プレーヤーアバタの外観類似性とプレーヤーアバッタ識別との間に相関は見られなかった。したがって,アバタのカスタマイゼーションは,オフライン単一層ゲームにおけるアバター同定に対するプレーヤーアバタの外観類似性より大きな貢献者として作用することを提唱する。Please refer to this article’s citation page on the publisher website for specific rights information. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】
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, 【Automatic Indexing@JST】
分類 (3件):
分類
JSTが定めた文献の分類名称とコードです
図形・画像処理一般  ,  人間機械系  ,  応用心理学 

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