文献
J-GLOBAL ID:202202291084785889   整理番号:22A0623494

外国語教育における拡張現実移動ゲームと印刷ゲームを介した問題ベースゲーム【JST・京大機械翻訳】

Problem-based gaming via an augmented reality mobile game and a printed game in foreign language education
著者 (1件):
資料名:
巻: 27  号:ページ: 743-771  発行年: 2022年 
JST資料番号: W4304A  ISSN: 1360-2357  資料種別: 逐次刊行物 (A)
記事区分: 原著論文  発行国: ドイツ (DEU)  言語: 英語 (EN)
抄録/ポイント:
抄録/ポイント
文献の概要を数百字程度の日本語でまとめたものです。
部分表示の続きは、JDreamⅢ(有料)でご覧頂けます。
J-GLOBALでは書誌(タイトル、著者名等)登載から半年以上経過後に表示されますが、医療系文献の場合はMyJ-GLOBALでのログインが必要です。
ゲームベース学習と問題ベース学習において,本研究は,外国語学習に対する学生参加と態度に対する拡張現実感(AR)移動ゲームと印刷ゲームの効果を比較した。この目的のために,解析,設計,開発,実装および評価手法に基づいて,ナラティブ駆動,位置ベースARモバイルゲームを開発した。参加者は韓国の外国語(EFL)として英語を研究している42名の大学生であった。AR群は,大学キャンパス周辺で移動し,チームメンバーと協力しながら,英語で位置ベースAR移動ゲームを演じ,一方,印刷ゲームグループは,教室のチームで紙に同じゲームカラープリントをした。活動後,両群は,症例報告,Likert-scale調査,およびアドジェクティブチェックリストを完了し,インタビューに参加した。結果は,両群が,有意なグループ差なしで,EFLの学習における肯定的態度と同様に,行動,認知および感情的関与の同等のレベルを示すことを示した。また,アドジェクティブチェックリストは,AR-および印刷-ゲームが学生を同様の経験の質で提供することを示した。定性的データは,EFL命令がゲームベース学習と問題ベース学習原理に従って実行されるならば,学生は,メディア(AR技術対印刷)に関係なく,高レベルの関与と肯定的態度を維持するかもしれないことを示唆した。しかし,EFLを学習するための知覚された有用性に唯一の有意なグループ差が見られ,印刷モードゲームが好ましかった。AR技術は,認証および没入学習環境を提供したが,EFL学生は,デジタル読書よりも英語を学習するためのより有用な印刷読みを知覚した。本研究は,外国語教育におけるナラティブ駆動,位置ベースARゲームの開発と応用に対する事例を作った。Copyright Springer Science+Business Media, LLC, part of Springer Nature 2020 Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】
シソーラス用語:
シソーラス用語/準シソーラス用語
文献のテーマを表すキーワードです。
部分表示の続きはJDreamⅢ(有料)でご覧いただけます。
J-GLOBALでは書誌(タイトル、著者名等)登載から半年以上経過後に表示されますが、医療系文献の場合はMyJ-GLOBALでのログインが必要です。

準シソーラス用語:
シソーラス用語/準シソーラス用語
文献のテーマを表すキーワードです。
部分表示の続きはJDreamⅢ(有料)でご覧いただけます。
J-GLOBALでは書誌(タイトル、著者名等)登載から半年以上経過後に表示されますが、医療系文献の場合はMyJ-GLOBALでのログインが必要です。
, 【Automatic Indexing@JST】
分類 (2件):
分類
JSTが定めた文献の分類名称とコードです
ゲーム理論  ,  CAI 
タイトルに関連する用語 (3件):
タイトルに関連する用語
J-GLOBALで独自に切り出した文献タイトルの用語をもとにしたキーワードです

前のページに戻る