抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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ゲームベース学習と問題ベース学習において,本研究は,外国語学習に対する学生参加と態度に対する拡張現実感(AR)移動ゲームと印刷ゲームの効果を比較した。この目的のために,解析,設計,開発,実装および評価手法に基づいて,ナラティブ駆動,位置ベースARモバイルゲームを開発した。参加者は韓国の外国語(EFL)として英語を研究している42名の大学生であった。AR群は,大学キャンパス周辺で移動し,チームメンバーと協力しながら,英語で位置ベースAR移動ゲームを演じ,一方,印刷ゲームグループは,教室のチームで紙に同じゲームカラープリントをした。活動後,両群は,症例報告,Likert-scale調査,およびアドジェクティブチェックリストを完了し,インタビューに参加した。結果は,両群が,有意なグループ差なしで,EFLの学習における肯定的態度と同様に,行動,認知および感情的関与の同等のレベルを示すことを示した。また,アドジェクティブチェックリストは,AR-および印刷-ゲームが学生を同様の経験の質で提供することを示した。定性的データは,EFL命令がゲームベース学習と問題ベース学習原理に従って実行されるならば,学生は,メディア(AR技術対印刷)に関係なく,高レベルの関与と肯定的態度を維持するかもしれないことを示唆した。しかし,EFLを学習するための知覚された有用性に唯一の有意なグループ差が見られ,印刷モードゲームが好ましかった。AR技術は,認証および没入学習環境を提供したが,EFL学生は,デジタル読書よりも英語を学習するためのより有用な印刷読みを知覚した。本研究は,外国語教育におけるナラティブ駆動,位置ベースARゲームの開発と応用に対する事例を作った。Copyright Springer Science+Business Media, LLC, part of Springer Nature 2020 Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】