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J-GLOBAL ID:202302256249855616   整理番号:23A2754461

デジタルゲームの人工知能製作手法における工数の比較

A Comparison of production cost for implementation of AI in Digital Games
著者 (2件):
資料名:
巻: 12  ページ: 55-58(J-STAGE)  発行年: 2022年 
JST資料番号: U3015A  ISSN: 2758-6480  資料種別: 会議録 (C)
記事区分: 短報  発行国: 日本 (JPN)  言語: 日本語 (JA)
抄録/ポイント:
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デジタルゲームにおける人工知能技術の技術選択は,各技術を採用した場合の工数の見積もりによる比較が大きなウェイトを占める決定要因である.デジタルゲームにおける人工知能技術は,開発者が,各ミッションの制御,各キャラクター制御にプログラムを記述する方法が80年代から取られてきた手法であったが,次第にそのプログラムやデータを自動生成する手法へと発展してきた.この発展に際して,各制御にプログラムを記述するスクリプトによる記述手法を単位として,自動化された手法が,どの程度の工数に相当するかを推定する手法を提案する.それぞれのAI技術が内包する自動化の度合いを見積もることが可能となる.そして,本手法によって大型・中型・小型・超小型ゲームにおいて,人工知能技術を導入するメリットを本手法によって計算する.結果として,大型ゲームにおいては100倍スケール,中型ゲームでは数倍のスケールで工数削減のメリットがあり,小型・超小型ゲームでは逆にコストが高くなる結果を得た.(著者抄録)
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分類 (2件):
分類
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計算機システム開発  ,  生産に関する一般問題 
引用文献 (3件):
  • [1] 三宅陽一郎(2020)ディジタルゲームにおけるメタAI-キャラクター AI-スペーシャルAI 動的連携モデル,人工知能学会大会,第34 回予稿集 https://www.jstage.jst.go.jp/article/pjsai/JSAI2020/0/JSAI2020_1P4GS701/_article/-char/ja/ (最終確認日:2022 年1 月25 日)\n
  • [2] 三宅陽一郎(2021) デジタルゲームAI におけるMCS-AI 動的連携モデル,日本デジタルゲーム学会,第11 回予稿集\n
  • [3] Richard Evans(2010) Modeling Individual Personalities in The Sims 3, GDC 2010 https://www.gdcvault.com/play/1012450/Modeling-Individual-Personalities-in-The (最終確認日:2022 年1 月25 日)\n

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