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J-GLOBAL ID:201302279057210493   整理番号:13A0522137

楽しませる囲碁・将棋プログラミング

著者 (1件):
資料名:
巻: 58  号:ページ: 167-173  発行年: 2013年03月01日 
JST資料番号: F0251A  ISSN: 0030-3674  CODEN: OPREA  資料種別: 逐次刊行物 (A)
記事区分: 原著論文  発行国: 日本 (JPN)  言語: 日本語 (JA)
抄録/ポイント:
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テレビゲームをプレイしていて楽しいと思うためには,ゲームのルールや画面表示・操作などのGUIが洗練されていること,コンテンツの豊富さなどとともに,協力・対戦するコンピュータプレイヤ(AI)が知的であることが求められる。このことは囲碁や将棋といった古典的思考ゲームでは特に重要であり,“強いAI”“楽しいAI”のためのさまざまな取り組みがなされている。本稿では,強さという意味では十分な域に達しつつある囲碁・将棋AIの基本的な枠組みの解説ののち,楽しませるために必要な要素技術と,そのためのいくつかのアプローチを紹介する。(著者抄録)
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分類 (2件):
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ゲーム理論  ,  人工知能 
引用文献 (13件):
  • IIDA, H. Tutoring Strategies in Game-Tree Search. ICGA Journal. 1995, 191-204
  • 上田陽平. 遺伝的アルゴリズムによる人間のレベルに適応する多様なオセロAIの生成. 第27回ゲーム情報学研究会, 2012. 2012
  • JAIST杯囲碁9路盤「接待碁」コンテスト. http://www.jaist.ac.jp/jaistcup/2012/jc/9ro.html
  • IEEE-CIG Competitions. http://geneura.ugr.es/cig2012/competitions.html
  • COULOM, Remi. Computing Elo Ratings of Move Patterns in the Game of Go. ICGA Workshop, 2007. 2007
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タイトルに関連する用語 (3件):
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