文献
J-GLOBAL ID:201802213711483733
整理番号:18A1762752
子ども向けプログラミングワークショップにおける創作意欲のデザイン
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著者 (1件):
資料名:
巻:
2018
号:
EC-49
ページ:
Vol.2018-EC-49,No.2,1-4 (WEB ONLY)
発行年:
2018年08月21日
JST資料番号:
U0451A
資料種別:
会議録 (C)
記事区分:
解説
発行国:
日本 (JPN)
言語:
日本語 (JA)
抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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玩具やロボットをコンピュータで制御する方法を学び,独自の作品作りを体験できるプログラミングワークショップは,子どもが意欲的にプログラミングを用いたものづくりに取り組める場として有効である。本研究では,玩具とロボットを用いてボールが転がる装置であるマーブルマシンを作ることを最終課題とし,ソフトウェアとハードウェアの両側面から試行錯誤を行えるワークショップをデザインした。本稿では,本ワークショップのデザインと実施について報告する。(著者抄録)
シソーラス用語:
シソーラス用語/準シソーラス用語
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準シソーラス用語:
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分類 (1件):
分類
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技術教育
引用文献 (9件):
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岡崎善弘, 大角茂之, 倉住友恵, 三島知剛, 阿部和広:プログラミングの体験形式がプログラミング学習の動機づけに与える効果, 日本教育工学会論文誌, Vol.41, No.2, pp.169-175(2017).
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苅宿俊文:情報教育とワークショップ:1.ワークショップの成り立ちとワークショップの学び”, 情報処理, Vol.58, No.10, pp.884-887(2017).
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原田康徳, 渡辺勇士:情報教育とワークショップ:3.ビスケットプログラミングワークショップ -なぜワークショップなのか-, 情報処理, Vol.58, No.10, pp.891-893(2017).
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阿部和広:情報教育とワークショップ:4.参加者の主体性に基づく,変化を前提とした Scratch ワークショップの実践, 情報処理, Vol.58, No.10, pp.894-897(2017).
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長久勝, 後藤誠, 小野憲史:ゲームエンジンによる、コンピュータに支援された協働の体験, 日本デジタルゲーム学会 2017年夏季研究発表大会予稿集, pp.73-76(2017).
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タイトルに関連する用語 (6件):
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