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J-GLOBAL ID:201902215844332025   整理番号:19A2740032

スマホ世代と大学図書館 情報リテラシー育成のための日常系ゲーム型SNS「Libardry app」-大学図書館の創造的/想像的な活用に向けて-

著者 (5件):
資料名:
巻: 113  号: 11  ページ: 736-739  発行年: 2019年11月20日 
JST資料番号: G0039A  ISSN: 0385-4000  資料種別: 逐次刊行物 (A)
記事区分: 解説  発行国: 日本 (JPN)  言語: 日本語 (JA)
抄録/ポイント:
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・様々な種類の情報源から必要な情報にアクセスして評価及び活用する情報リテラシーに関し,既存の情報を利用者自身の目的や関心に合わせて変形/活用するLibardry appを開発し,効果があったことを報告。
・学生が日常生活の中で抱く問題や関心を大学図書館で解決させるために図書館を「使える」場所として活用する方法を「ネタ」として話し合える場をSNSで提供し,「ミッション」「ジャッジ」をプレイするゲームを考案。
・大学生活でのトラブルをミッションとして示し,プレイヤーは3つのアイテム・カード(大学図書館の情報資源)を用いて解決するストーリーを提示し,それを他プレイヤーの投稿ストーリーでジャッジする仕組み。
シソーラス用語:
シソーラス用語/準シソーラス用語
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引用文献 (6件):
  • ベネッセ教育総合研究所 ′′第2回 大学生の学習・生活実態調査′′.ベネッセ教育総合教育研究所.2013-03,188p. https://berd.benesse.jp/koutou/research/detail1.php?id=3159,(参照2019-08-08)。
  • 入部明子.「高度情報化社会における国語科授業のための五箇条:「情報」を一次情報・二次情報・三次情報に分類する」,月刊国語教育研究,(566),日本国語教育学会,2019,pp.4-9.
  • Jenkins, Henry. Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. MIT Press,2009, 129p.
  • 三菱総合研究所.′′スマホゲームに関するアンケート調査(資料1参考)′′.第20回インターネット消費者取引連絡会,東京,2016-03-24,消費者庁,2016,47p. https://www.caa.go.jp/policies/policy/consumer_policy/policy_coordination/internet_committee/pdf/160324shiryo1-1.pdf,(参照2019-08-08)。
  • 日本図書館情報学会用語辞典編集委員会編.図書館情報学用語辞典,第4版.丸善,2013,284p.
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