抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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実際の実践における設計のための基本的な技術知識を得るための設計学生に対する関心が高まっている。創造性のためのツールの豊富さがあるが,技術情報はアイデアのためのインスピレーションとして実装されていない。本論文において,実際の実践による創造性ツールの需要に答えるために,著者らは,各々のマジック効果が製品においてどのように作り出すことができるかの技術的手掛かりを含むマジックベースの吸気カードを作成した。ツールの2つのバージョンを比較した:マジックカード(マジック効果の例示のみ)と技術カード(付加的技術的手掛かりによるマジック効果の例証)。ツールは,2つの設計セッションにおいて,30人の初心者設計者によって評価した。最初のセッションにおいて,彼らは設計作業において設計アイデアを作り出すように求められた。その後,1週間後に,それらを3つの群,対照群,マジックカード,および技術カードに分割した。実験グループは,インスピレーションのソースとしてカードを使用し,同じ設計タスクにおいて設計アイデアを生成するように求められた。参加者によって生成されたアイデアを創造性と意図的ユーザ経験(UX)の観点から評価した。これらの知見は,両タイプのマジックベースカードの使用が,理想性と理想化の柔軟性において有意に高いスコアをもたらすことを示した。また,技術カードの使用は,有意に高い意図的UXスコアをもたらした。製品の挙動(出力)の分析は,マジックベースの吸気が提供されるとき,物理的出力の有意な増加を示した。著者らの研究は,初心者の設計学生に対して,技術的手掛かりと一緒に設定されたマジック効果が,理想化における創造性を強化することができることを示唆した。Copyright 2018 Springer Nature B.V. Translated from English into Japanese by JST.【JST・京大機械翻訳】