特許
J-GLOBAL ID:202103002294836890

ゲームレンダリング方法、ゲームリソースファイルの生成方法、その方法を実現する装置及びデバイス

発明者:
出願人/特許権者:
代理人 (3件): 伊東 忠重 ,  伊東 忠彦 ,  大貫 進介
公報種別:特許公報
出願番号(国際出願番号):特願2020-502688
特許番号:特許第6901623号
出願日: 2018年07月17日
請求項(抜粋):
【請求項1】 ゲームレンダリング方法であって、 ゲームのリソースファイルを取得し、前記リソースファイルはゲームレンダリングに必要な少なくとも1つのテクスチャマッピングを含み、1つの前記テクスチャマッピングは複数のフラグメンテーションテクスチャをマージすることで形成され、 ゲームの現在実行中のシーンにおけるレンダリングの対象となるメッシュに使用されるターゲットテクスチャマッピングを決定し、 前記リソースファイルから、前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを検索し、 前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングする、ことを含み、 前記ゲームのリソースファイルを取得する前に、 前記ゲームレンダリングに必要な少なくとも1つのテクスチャマッピングを取得し、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含み、 各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理し、1つのフラグメンテーションテクスチャは、1つのフラグメンテーションテクスチャデータ、及び前記フラグメンテーションテクスチャデータを囲む、プリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを含み、 各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルにパッケージングすること、をさらに含み、 前記各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルにパッケージングすることは、 各テクスチャマッピングの属性を取得し、前記属性にID、リリースタイプ、及びオフセット情報が含まれ、前記リリースタイプに即時リリース、自動リリース又はメモリに常駐することが含まれ、 各テクスチャマッピングの属性に応じて、概略情報テーブルを生成し、 前記概略情報テーブルを前記リソースファイルのファイルヘッダーに保存し、各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルのファイル本体に保存する、ことを含む、 ことを特徴とするゲームレンダリング方法。
IPC (1件):
G06T 15/04 ( 201 1.01)
FI (1件):
G06T 15/04
引用特許:
出願人引用 (1件) 審査官引用 (1件)

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