抄録/ポイント:
抄録/ポイント
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HTTP(DASH)上の動的適応ストリーミングは,大規模で効果的なビデオトラフィック配信のためのデファクト法になっている。そのプライマー成功因子は,ストリーミングクライアントに与えられた完全自律性に戻り,プルベースパラダイムに従う粒状ビデオチャンクにおけるビデオ品質決定の分散論理を可能にする。しかし,クライアントの純粋自律性は,各クライアントが,その経験品質(QoE)を改善するために独立して努力する全体的利ish環境をもたらす。結果的に,クライアントは,自分自身を含む,それらの限られた範囲の知覚のため,お互いを傷つける。この欠点は,グローバルな見解を持つ機構を採用することによって対処でき,利用可能な資源を効率的に管理できる。本論文では,その自律性に影響することなく,マルチサーバ装置におけるクライアントの利 self性の問題に取り組むためのゲーム理論ベースのアプローチを提案した。特に,著者らは,再バッファリングを妨げる間,クライアントの全体の平均品質を最大にするために,最良のサーバにクライアントに影響を及ぼすために,連合ゲームフレームワークを採用した。この解を広範な実験により検証し,提案した解の有効性を示した。【JST・京大機械翻訳】